* Правила Атлантис 4.0.4 *


	(С) 1994 Джеф Данбэр (Jeff Danber)
	Также основаны на работах Рассела Уоллеса 
	(С) 1993 Рассел Уолесс (Rassell Walles)
      
	Перевод Алексея Яковлева (Alexey Yakovlev)
        при использовании фрагментов перевода правил
	Лоренай (Lorenai) Йиржи Клауды (Jirka Klauda)
	от Дмитрия Курцмана (Dmitry Kourtsman)
	
	Приведение правил в соответствие с игрой на
        на сервере DsnLab - Ice (C) 2001

Приказы необходимо отправлять по адресу: atlantis@dsnlab.com.ru
В поле "тема письма" (Subject) обязательно должно стоять : atlantis1

Введение
  Атлантис - компьютерная модерируемая игра в мире фэнтези, не ориентированная
на победителя и рассчитанная на любое число игроков. Игроки могут преследовать
различные цели: создавать империи, становится мастерами Магии, бесстрашными
исследователями, богатыми торговцами; они могут выбрать любой путь развития,
который приходит на ум. Победителя или условий, при которых тот или иной игрок
считается победившим, нет; игроки сами ставят свои цели, и любой может
присоединится к игре в любое время.


Как проходит игра     
  Атлантис - это игра по переписке - PBEM (Play By E-Mail). Когда вы
подпишетесь, вы будете получать ежемесячные отчеты (turn report) по электронной
почте. Ваш отчет подробно описывает ваше положение в игре. Изучив отчет,
обмениваясь информацией с другими игроками, вы определяете свою стратегию
поведения и создаете файл с командами (orders), который отсылаете обратно на
сервер, управляющий Атлантис (в дальнейшем - "компьютер"). Затем, за
определенный фиксированный интервал (для разных партий по разному), компьютер
собирает все пришедшие приказы и генерирует очередной шаг игры (turn, в
дальнейшем  - "месяц"), который покрывает один месяц игрового времени; отчеты
рассылаются игрокам и так далее.

Фракции
  Позиция игрока в игре называется "фракция" (faction). Каждая фракция имеет
название и номер (номер присваивается компьютером и используется при заполнении
и идентификации приказов). Каждая фракция состоит из некоторого количества
отрядов (unit), каждый из которых - группа из одного или более людей, давших
клятву верности в служении вашей фракции и обладающая определенными
способностями.
  Вы начинаете игру с одним отрядом и некоторой суммой денег. По ходу игры из
нанятых людей могут быть сформированы новые отряды. Далее в Правилах понятие
"человек", "люди" относится либо к отряду из одного человека, либо к одному
человеку в большом отряде.
  Фракция считается уничтоженной, и игрок исключается из игры, если все его
отряды уничтожены или распущены (т.е. не осталось ни одного отряда). Отряд, с
которым вы начинаете игру, не считается специальным или особенным. Пока на
компьютер присылаются приказы, пока остается хотя бы один отряд, фракция не
считается "вынесенной", скажем так, прекратившей игру, уничтоженной и т.д.
Буквально потерявшая все свои юниты. Если ваша фракция уничтожена, вы можете
снова присоединится к игре, играя за новую фракцию.
  Когда фракция начинает игру, ей дается отряд из одного лидера и 5000 денежных
единиц (silver, ден. единица в Атлантис) безналичных денег (unclaimed money, в
дальнейшем - "безнал").
  Безнал - это запас денег, к которому имеют доступ все отряды вашей фракции,
однако эти деньги не могут быть потеряны в битве (в отличие от серебра, которые
находятся на руках у отряда). Это позволяет начать, не являясь объектом грабежа
для других, чаще всего более старших  фракций. Отряды вашей фракции могут
использовать команду CLAIM для получения денег из безнала, и затем использовать
их в соответствии со своими планами - покупки людей или товаров.

Пример небольшой фракции показан ниже.
 * My Base unit (816), on guard, MyFaction (21), revealing faction,taxing,leader 
[LEAD], 994 silver [SILV].
Skills: combat [COMB] 1 (30).* archmaster (908), MyFaction (21), revealing
faction, leader [LEAD], 10  silver [SILV]. Skills: horse training [HORS] 2(90).
 * lumberts (909), MyFaction (21), revealing faction, leader [LEAD].
Skills: lumberjack [LUMB] 2 (120).

  Эта фракция состоит из отряда (My Base unit), который позже сформировал два
других отряда, archmaster и lumberts. Каждому отряду присвоен номер (совершенно
не зависящий от номера фракции). Этот номер назначается программой и
используется при написании команд для данного отряда. В примере игрок назвал
свою фракцию "MyFaction". Разумеется, вы можете назвать свою фракцию как угодно,
например - "Великая Северная Рудодобывающая Компания"; как угодно.
  Каждая фракция имеет тип, который вы определяете в процессе игры, который
определяет, что фракция может делать.
  Фракция имеет 5 (FP) - единиц типа, распределение которых между областями
деятелности определяет тип фракции. Существует три области  деятельности Война
(WAR), Производство (TRADE) и Магия (MAGIC). Faction Points могут быть
распределены между этими областями деятельности в произвольном порядке в
пределах 5 FP. 
WAR - определяет, сколько регионов фракция может контролировать - охранять и
собирать налоги.
TRADE - количество регионов, в которых фракция может производить и строить.
MAGIC - Определяет число магов, принадлежащих фракции.

  Тип фракции может быть изменен на любом ходу. Ниже преведена таблица,
описывающая возможности фракции при распределении FP по каждому направлению.

Тип        WAR         TRADE          MAGIC
(FP)    (регионов)   (регионов)      (магов)
--------------------------------------------
0           1             1             1
1           5             5             3
2          10            10             5
3          15            15             7
4          20            20             9
5          30            30            11


Отряды
  Отряд - это несколько людей, верных вашей фракции, собранных вместе. Люди в
отряде сообща владеют общими для отряда профессиями (skills) и вещами, а также
все выполняют одни и те же команды каждый месяц. Причины группирования людей в
отряды вместо того, чтобы заниматься отдельно каждым человеком, понятны - это
упрощает игру. Компьютер не отслеживает вещи, имена и профессии отдельно взятого
человека в отряде, и люди отряда могут находиться в только в одном месте - там
же, где и весь отряд. Если вы хотите, например, послать людей из одного отряда в
несколько различных мест, вы должны разделить отряд. Кроме этого, нет никакой
разницы между содержанием одного отряда из 50 человек и 50 отрядов по одному
человеку в каждом; впрочем, для первого легче писать приказы.
  Атлантис населяют различные расы (их список представлен в главе, посвященной
профессиям). Кроме того, есть также "лидеры" - герои неопределенной расы.
  Отряды, сформированные из обычных людей, могут обладать только одной
профессией и не могут обучать ей другие отряды. Отряды, сформированные из
лидеров, могут знать любое количество профессий и учить другие отряды в
ускоренном темпе.
  Содержание (upkeep) лидеров дороже, да и нанять их возможно только за гораздо
более высокую цену (см. также главу, посвященную профессиям). Возможности отряда
определяются по наихудшим возможностям людей отряда; так, отряд, состоящий из
двух рас, каждая со своими плюсами и минусами, будет иметь все минусы той и
другой расы, но только совпадающие сильные стороны этих двух рас.

Ходы
  Каждый ход компьютер принимает файлы с командами, которые вы присылаете, и
назначает команды соответствующим отрядам. Все отряды вашей фракции полностью
подчиняются вашим приказам и выполняют их со стопроцентной добросовестностью.
Если отряд все-таки сделал что-то нежелательное, то, как правило, это из-за
ваших неправильных команд; сам по себе отряд никогда вас не предаст.
  В своей основе все команды делятся на первый тип - разовые команды, выполнение
которых не занимает игрового времени вообще (этих команд может быть задано любое
количество на каждый день), и - второй тип команд - команды, выполнение которых
занимает полностью один игровой месяц.
  Команды первого типа всегда выполняются в начале месяца (точнее, перед его
началом). Это команды: NAME, FORGET, PASSWORD, ADDRESS, COMBAT, AVOID, BEHIND,
CLAIM, FORM, GIVE, SELL, BUY, KILL, STEAL, CONSUME, GUARD, ENTER, LEAVE и др.. На один
месяц можно задавать юниту несколько таких комманд.
  Команды на полный месяц - это комадны, выполнение которых занимает полный
игровой месяц и отряд может выполнять только одну команду этого типа за ход.
Однако на каждый месяц отряду может быть отдано любое количество быстрых команд
наряду с одной полномесячной. Полномесячные команды - это MOVE, ADVANCE, SAIL,
STUDY, DESTROY, TEACH, PRODUCE, BUILD, PILLAGE, ENTERTAIN, WORK.
  Более подробное изложение см. в главе "Команды"

География
  Карта Атлантис поделена на шестиугольные клетки, являющиеся единицей
географического деления этого мира. В дальнейшем мы будем назвать их просто
"клетками" или "регионами"; однако не следует забывать, что в виду при этом
имеются шестиугольники (англ. hexes). Каждая клетка-регион носит название и в
ней может находится местность принадлежащая к одному из следующих типов
ландшафта terrains: океан (Ocean), город (City), городок (Town), деревня
(Village), равнина (Plain), лес (Forest), горы (Mountain), болото
(Swamp), джунгли (Jungle), пустыня (Desert), или тундра (Tundra);
кроме того, по ходу игры могут быть открыты и другие типы ландшафтов. На клетке
могут находится отряды играющих фракций; кроме того, клетки могут содержать
объекты (structures), такие, как здания и корабли, а так же дороги (Road)
которые увеличивают скорость передвижения отряда по региону. 
  Два отряда на одной клетке могут нормально общаться, если только один из них
не маскируется каким-либо образом. Два отряда на разных клетках не могут
общаться нормальным способом.
  Примечание: сражения и заклинания могут вносить некоторые исключения.

Клетки
Вот пример описания клетки - такого, какое оно может быть в вашем отчете.

plain in Turia (11,15), 500 peasants (wood elves), $2500.
-------------------------------------------------------------
Wages: $15.
Entertainment available: $125.
For Sale: 50 wood elves at $60, 10 leaders at $120.
Wanted: none.
Products: 37 horses.

* Hans Shadowspawn (15), faction Hans and his Merry Pranksters
(14), has: 1 leader, $500. Skills: none.
- Vox Populi (13), has: 1 leader.

Этот кусок отчета предоставляет всю возможную информацию о клетке. Ландшафт
клетки - равнина, название равнины - Турия, координаты клетки - (11,14).
Население клетки - 500 лесных эльфов, и 2500 sil. - месячный доход на этой
клетке, облагаемый налогами (taxable income). Далее, под подчеркиванием, мы
видим строки, содержащие информацию о том, что доступно для продажи, зарплата
(wage) и так далее. Наконец, ниже приведен список всех не-скрытных отрядов.
Отряды, принадлежащие вашей фракции, помечаются звездочкой, все остальные -
знаком "-".
  Примечания: даже если несколько регионов имеют одно и то же название и иногда
схожие сведения о зарплатах, продажах и т.д. (как, например, Круговые Холмы
вокруг Лоренаи-сити), они считаются разными клетками. В игровых целях каждая
клетка считается отдельным регионом, независимо от ее названия.

  Поскольку карта состоит из шестиугольников, координатная система не всегда
понятна интуитивно. Вот схема расположения координат на соседних клетках:
   ____        ____    
  /    \      /    \ 
 /(0,1) \____/(2,1) \____/
 \      /    \      /    \     
  \__ _/(1,2) \____/(3,2) \_   
  /    \      /    \      /       С
 /(0,2) \____/(2,2) \____/        |
 \      /    \      /    \      З-х-В
  \____/(1,3) \__ _/(3,3) \_      |
  /    \     /     \      /       Ю
 /(0,3) \___/(2,3)  \__ _/
 \      /   \       /    \
  \____/     \____ /
  /    \          



В основном клетки похожи на клетку, показанную в примере, однако есть несколько
исключений. Города и городки обычно заселены более плотно.Океанское клетки
вообще не имеют населения.

Объекты
  На клетках также могут находится объекты - постройки и корабли. Список
объектов всегда приводится следом за списком отрядов. Вот пример объекта:
+ Temple of Agrik [3], temple.
  - High Priest Chafin (9), has: hill leader, sword.
  - Rowing Doom (188), has: 10 hill dwarves, 10 swords.

Показано название объекта, его номер и какой у него тип. Дополнительная
информация о типах объектов может быть найдена в главе об экономике. Следом идет
список отрядов, находящихся внутри объекта.     Отряды, зашедшие внутрь объекта,
по-прежнему считаются присутствующими на клетке, и другие могут с ними общаться;
однако, эти отряды зачастую получают специальные возможности, такие как
дополнительную защиту в сражении. Первый отряд в объекте считается его
владельцем; только он может выполнять такие действия, как переименовывание
объекта или допуск других отрядов вовнутрь. В отчете всегда видно, кто владелец
объекта - это первый отряд в списке отрядов, находящихся внутри объекта.

Nexus
  Каждая новая фракция, начинает игру с одним отрядом, состоящим из одного
лидераи расположенном в специальном регионе, находящемся вне карты и
называющимся Nexus. Этот регион не имеет ресурсов, населения торговли... Ничего,
только гвардейцев-охранников и выходы в шесть регионов, расположенных в разных
концах карты и называемых Стартовыми Городами. В Стартовых Городах обычно
черезвычайно перенаселено, поэтому их лучше сразу покинуть и искать счастья
подальше от них. В некоторых версиях Атлантис в Стартовых Городах можно купить
почти все, что нужно для жизни и в неограниченных колличествах, но весьма
дорого. В Стартовых Городах ничего нельзя продать.

Передвижения
  В Атланаи существуют два основных способа двигаться. Первый выполняется по
команде MOVE или ADVANCE. В этом случае отряд движется самостоятельно с клетки
на клетку. Второй способ - с помощью команды SAIL, когда движется объект-судно,
а отряды, находящиеся внутри, занимаются своими делами.

Нормальное перемещение
  Когда отряду отдан приказ двигаться (комманда MOVE), в качестве параметров вы
можете задать любое количество направлений, и пока все не будут пройдены, отряд
будет находится в движении до конца хода. Отряды могут передвигаться с тремя
скоростями - они могут идти (walking), скакать (riding) или лететь (flying).
Идущий отряд проходит 2 единицы перемещения (movepoint, в дальнейшем ЕП) в день,
скачущий - 4 ЕП и летающий - 6 ЕП в месяц. Если в регионе где стоит отряд и в
регионе куда хочет идти отряд есть дороги в одном направлении, то ЕП необходимые
для перемещения уменьшаются в два раза (следует отметить, что дороги могут
разрушаться). Отряд автоматически выбирает самый быстрый способ перемещения из
числа ему доступных. Команда ADVANCE действует так же, как и MOVE, за одним
исключением - отряд будет пытаться атаковать всякого, кто блокирует ему доступ в
клетку. См. подробнее в главе про сражения.
  Летающие отряды изначально недоступны для начинающих игроков. Отряд может
скакать, если вес его людей и вещей не больше веса, который способны унести
лошади, имеющиеся в его распоряжении. Отряд может идти шагом, если вес его вещей
не превышает вес, который способны унести люди, лошади и вагоны, имеющиеся в
распоряжении отряда, и при этом отряд имеет по крайней мере столько же лошадей,
сколько вагонов (иначе лишние вагоны считаются как вес, а не как средство
перевозки веса). Если отряд стоит на месте, перегруженный, он не может выполнять
команду MOVE. Люди весят 10 единиц веса (в дальнейшем "ЕДВ") и могут унести на
себе 5 ЕДВ; таблица собственных весов/подъемной силы для наиболее
распространенных вещей приведена ниже:

Вещь            Собственный вес (ЕДВ)  Подъемная сила (ЕДВ)
==================================================
Человек (People)        10                5
Серебро (silver)        0*                -
Железо (Iron)           5                 -
Древесина (Wood)        5                 -
Камень (Stone)          50                -
Мех (Fur)               1                 -
Рыба (Fish)             1                 -
Зерно (Grain)           5                 -
Корова (Livestock)      50                0 (!)
Травы (Herbs)           0                 -
Лошадь (Horse)          50                20
Меч (Sword)             1                 -
Арбалет (Crossbow       1                 -
Magic Crossbow          1                 -
Лук (Longbow)           1                 -
Кольчуга (Chain Mail)   1                 -
Латы (Plate Armor)      3                 -
Вагон (Wagon)           50                200
Pick                    1                 -
Spear                   1                 -
Axe                     1                 -
Hammer                  1                 -
Glider                  5                 -
Net                     1                 -


  Поскольку клетки шестиугольные, каждая имеет шесть соседних, расположенных в 
северном, северо-восточном, юго-восточном, южном, юго-западном и северо-западном
направлениях. Перемещение из клетки к ее границам требует 1 ЕП для большинства
типов ландшафтов, за исключением леса, пустыни, тундры а также джунглей и болот,
которые требуют 2 ЕП. Через горы и по поверхности океана отряды двигаться не
могут (см. комманду SAIL).
  Так же в регионе могут быть дороги. В начале игры их нет, но игроки сами могут
построить дороги в нужном для них направлении. При движении отряда по дороге,
скорость передвижения отряда удваивается. Поэтому есть смысл строить дороги
между городами, на основных торговых путях и т.д.
  Во время зимних месяцев (в зависимости от долготы региона), перемещение
отрядов замедляется и у них остается только половина  их ЕП,  поскольку морозная
погода делает путешествия более трудными.
  Отряды также могут входить в объекты или покидать их во время своих
перемещений. Обратите внимание, что отряд может использовать также команды
ENTER и LEAVE, не прибегая к команде MOVE. Поскольку ENTER и LEAVE - быстрые
команды, в этом случае вы не теряете день, входя или выходя из объекта. Вы также
можете отдать команду MOVE 0 для входа в первый объект на клетке. Это
используется тогда, когда вы знаете о существовании объекта, но не знаете его
номер.
  Наконец, некоторые объекты содержат внутренние пассажи, ведущие в другие
области. Для прохода через пассаж может быть использована команда
MOVE IN; ЕП считаются так же, как для перехода из одной пещерной клетки в
другую.

Кораблевождение
  Перемещение по морям в чем-то похоже на описанное выше. Оно не требует команды
MOVE; вместо этого владелец корабля должен отдать своим морякам приказ
SAIL, а другие отряды, желающие помочь управляться с судном (находящиеся на
борту и владеющие соответствующей профессией), также должны отдать приказ
SAIL. Затем корабль, если это возможно, берет курс в указанном направлении,
перемещая все отряды вместе с собой. Отряды, находящиеся на борту, но не
принимающие участия в управлении кораблем, могут выполнять другие команды
(кроме, естественно, MOVE, ADVANCE, LEAVE или ENTER). Отряд, не желающий плыть
вместе с кораблем, должен покинуть его в береговой клетке, до начала выполнения
первой команды SAIL.
Береговая клетка (coastal region) - клетка, граничащая хотя
бы одной гранью с водой, но сама водой не являющаяся. 
  Скорость корабля - 4 ЕП за ход. Корабли могут перемещаться из одной океанской
клетки в другую, или из береговой клетки в океан, или из океанской клетки на
береговую. Сооружение корабля возможно только в береговых клетках. Когда корабль
двигается из/в океанскую клетку, это занимает 1 ЕП; движение из/в береговую
клетку занимает тоже 1 ЕП или 2 ЕП, в зависимо от типа ландшафта на этой клетке.
Обратите внимание на то, что корабли точно также теряют половину в скорости во
время зимних месяцев.
  Корабль может двигаться, если суммарный вес всего, что находится на борту, не
превышает емкость корабельных трюмов (Правила, однако, не запрещают перегружать
корабли, стоящие в порту). Кроме того, на борту должно быть необходимое
количество моряков для выполнения команды SAIL, иначе корабль никуда не
поплывет. Причем высокий уровень Кораблевождения повышает полезность
отряда мореплавателей; таким образом, отряд из одного человека с
Кораблевождением 5 может управлять Галерой в одиночку.


Профессии
Наиболее важной чертой, отличающей в Атлантис одного человека от другого,
являются профессии. Вы можете выучить своих людей следующим профессиям:

- добыча железной руды (Mining), 
- леса (Lumberjack), 
- камня (Quarrying),
- охоте (Hunting), 
- разведению рыбы (Fishing), 
- знанию трав (Herb Lore), 
- выращиванию и объезжанию лошадей (Training), 
- изготовлению оружия (Weaponsmith), 
- изготовлению доспехов (Armorer), 
- плотничанию (Carpenter), 
- строительным работам (Building), 
- кораблестроению (Shipbuilding), 
- театральному мастерству (Entertainment), 
- пониманию законов тактики (Tactics), 
- воинской профессии (Combat), 
- джигитовке (Riding), 
- стрельбе из арбалета (Crossbow) 
- и из лука (Longbow), 
- скрытности, искусству быть невидимым (Stealth), 
- наблюдению (Observation), 
- искусству врачевания (Healing), 
- и кораблевождения (Sailing), 
- а также садоводству (Farming), 
- разведению крупного рогатого скота (Ranching),


  Когда отряд обладает какой-либо профессией, она характеризуется количественным
показателем - уровнем. В основном, эффективность профессии прямо пропорциональна
уровню ее знания. Например, дровосек второго уровня в два раза лучше дровосека
первого уровня.

Ограничения
Терминология: в этой главе слово "лидер" относится к отряду, состоящему только
из лидеров (из одного или больше). Остальные отряды, состоящие не толко из
лидеров будут "простыми отрядами".
  Лидер может знать одну или более профессий. Простой отряд может владеть одной
профессией.
  Профессии отряда могут быть улучшены до уровня, максимального для расы,
составляющей этот отряд (помните, что предел определяется как наименьший общий
показатель). Нормальный предельный уровень для знания профессии - 2й, однако для
каждой расы имеются профессии, которые представители этой расы могут выучить до
3го уровня. Лидеры могут владеть любой профессией на пятом уровне. Далее
приведен список рас и профессией, в которых каждая из них специализируется:

                   Specialized Skills 

Vikings           Lumberjack, Shipbuilding, Combat, Sailing 
Barbarians        Mining, Hunting, Weaponsmith, Combat 
Plainsmen         Horse Training, Carpenter, Entertainment, Farming 
Eskimos           Hunting, Fishing, Herb Lore, Healing 
Nomads            Horse Training, Crossbow, Ranching 
Tribesmen         Lumberjack, Herb Lore, Healing, Farming 
Darkmen           Mining, Quarrying, Armorer, Building 
Wood Elves        Lumberjack, Carpenter, Entertainment, Longbow 
Sea Elves         Fishing, Shipbuilding, Longbow, Sailing 
High Elves        Horse Training, Entertainment, Healing, Farming 
Tribal Elves      Herb Lore, Longbow, Healing, Ranching 
Ice Dwarves       Fishing, Building, Shipbuilding, Crossbow 
Hill Dwarves      Mining, Weaponsmith, Armorer, Combat 
Under Dwarves     Mining, Quarrying, Armorer, Crossbow 
Desert Dwarves    Quarrying, Armorer, Building, Crossbow 
Orcs              Combat (4) 



  Орки - исключение. Они могут обучиться воинской профессии до 4 уровня, однако
в прочих умениях первый уровень для них - предел.
  Если отряд постоянно занимается производством, то его навык в этой профессии
постепенно повышается. За каждый ход использования профессии, навык в данной
профессии увеличится на 5 единиц. Однако следует заметить, что такому отряду
нельзя передавать/докупать людей. Так же такой отряд не должен передавать своих
людей другим отрядам. Иначе опыт, приобретенный за счет применения профессии,
пропадет зря.
Учеба Для того, чтобы достигнуть 1 уровня, необходимо набрать 30 очков (skill points) обучения. Для достижения 2 уровня отряд должен добрать дополнительные 60 очков, т.е. всего отряд должен иметь 90 очков обучения этой профессии. Далее, третий уровень соответствует дополнительным 90 очкам (т.е. всего 180 очков), четвертый - 300 очков и пятый - 450 очков. Если отряды сливаются в один, или новые люди приходят в существующий отряд, очки усредняются. Никого округления не происходит; скорее, компьютер отслеживает количество очков в каждой профессии, известной комбинируемым отрядам. Когда отряды разделяются, очки делятся поровну между всеми людьми отрядов; ни одного очка при этом не теряется. Пример: отряд из 5 человек с 72 очками объединяется с отрядом из 15 человек с 96 очками. Образовавшийся отряд будет иметь 90 очков, потому что сумма очков всех людей, входящих в сливающиеся отряды, равна 5*72 + 15*96 = 1800, что составляет 90 очков на каждого члена нового отряда. С другой стороны, если первый отряд прикупает себе 7 новых (необученных) людей, увеличившийся отряд будет иметь всего 30 очков, потому что сумма очков всех его людей 5*72 = 360 делится на 12, и получается 30 очков на каждого. Если же после слияния разделить этот отряд на 2 отряда, 5 и 7 человек в каждом, первый отряд получит 5*30, а второй 7*30 очков соответственно, и уровень знания профессии в каждом отряде все равно будет 1 (30 очков на брата). Обучение большинству профессий стоит 10 серебряников за ход. Некоторые профессии более трудны в освоении и плата за обучение этим профессиям выше - например, курсы Скрытности или Наблюдения (50$). Магические курсы еще дороже (100$), однако самый дорогостоящий курс - курс Тактики (200$). Обучение Отряд, имеющий учителя, учится в два раза быстрее. Получив команду TEACH, лидер посвящает один день обучению одного или более отрядов (вашей фракции или других). Отряд, проводящий обучение, должен иметь уровень владения профессией выше, чем у обучаемого отряда (примечание: здесь считается не количество очков, а уровень владения профессией - так, нет никакой разницы между отрядом, имеющим 30 очков и отрядом с 80, потому что оба владеют профессией на первом уровне). Обучаемый отряд выполняет команду STUDY как обычно (кроме того, его фракция должна быть объявлена "дружеской" для обучающей стороны). Обратите внимание на то, что обучаемый отряд по-прежнему обязан платить за обучение! Каждый учитель может обучать до 10 человек одновременно (в один день); дополнительные студенты снижают эффективность обучения. Следовательно, если 1 учитель учит отряд из 20 человек, только 10 получают ускоренное обучение, остальные 10 учатся как обычно. Таким образом, в этом примере каждый обучаемый получает в месяц столько же, сколько за полтора, а не за 2 месяца обычной учебы. Заметьте, что для одного учителя вполне возможно обучение нескольким различным профессиям в один день; надо лишь следить, чтобы учитель имел более высокий уровень в профессиях, чем его студенты, и суммарное число его студентов не превышало 10 в каждый из дней обучения. Примечание: исполнять команду TEACH могут только лидеры. Отчет о профессиях Когда один из отрядов фракции достигает нового уровня владения профессией в первый раз, в ежемесячном отчете появляется отчет о специальных возможностях, которые этот отряд получает вместе с уровнем. С этого момента этот отчет может быть повторен в любое время, с помощью команды SHOW. Например, когда отряд фракции достигает 3 уровня в Изготовлении Обуви, в ежемесячном отчете появляются следующие строки (в нашем примере - выдуманные): Изготовление Обуви 3: Отряд, владеющий этой профессией, может изготовлять крылатые сандалии. Используйте команду PRODUCE Winged_Sandals для изготовления этой вещи. Экономика Денежная единица Денежная единица в Атлантис - серебряная монета (в простонародье - серебряник), обозначается для упрощения с помощью знака доллара ($). Значок этот встречается в ежемесячном отчете только для простоты чтения, а в приказах он никогда не вводится, и вместо этого спользуется слово "silver" (или SILV). Важное примечание: каждый человек в Атлантис потребляет некоторое денежное содержание (upkeep) каждый месяц. В обычных случаях это $10 в месяц для обычного человека, и $20 для лидера. Каждый, кто в конце месяца недополучит свое содержание, рискует умереть от голода. Чем меньше из содержания выплачивается, тем этот риск выше. Это ваш долг - следить за тем, чтобы у вас оставалось достаточно денег для выплаты содержания всем вашим людям. Деньги автоматически распределяются между вашими отрядами, находящимися в пределах одной клетки, и отряды, имеющие достаточно денег, всегда делятся с голодающими отрядами вашей фракции; однако этого не происходит если отряды стоят на соседних клетках. Отряды автоматически снимают сумму из безналичных денег, когда ему не хватает на содержание, если только вы не запретили им это делать, установив глобальный флаг UPKEEP в единицу. Чтобы уменьшить расходы на содержание, вы можете использовать команду CONSUME. Это быстрая команда. Один рацион съеденной еды полностью покрывает месячное содержание одного человека, и снижает содержание лидера на 1/2. К ресурсам, которые можно потреблять таким образом, относится рыба, зерно, коровы. Замечание: Вы не можете еще понизить содержание лидеров, предоставляя им более одного рациона еды в месяц. Также нет никакого смысла для потреблении более одного рациона еды для обычных людей - им нужен один и только один рацион, так что еда будет просто потеряна. Приобретение людей Люди могут быт наняты ("куплены") в регионе. Общее количество людей, доступных для найма в месяц, и сумма, которая должна быть уплачена при найме, показаны в описании клетки. Для приобретения людей используется команда BUY. Новые люди лишены какой-либо профессии и не имеют вещей. Заметьте, что процесс формирования нового отряда состоит из нескольких шагов: необходимо сформировать новый отряд командой FORM, выдать ему некоторое количество денег и дать команду BUY для покупки новых людей (см. описание команды FORM, где этот процесс описан более подробно). Если в таком регионе спрос превышает предложение, может возникнуть ситуация, когда вы не сможете нанять вообще никого. Вещи У отряда может быть некоторая собственность, определяемая как "вещи" (items). Некоторые детали относительно вещей были перечислены в главе о передвижениях, здесь же приводится таблица материалов и профессий, необходимых для производства (изготовления) той или иной вещи. Вещь Профессия/ Материал уровень (един.) =========================================================== Железо (Iron) Mining - Древесина (Wood) Lumberjack - Камень (Stone) Quarrying - Мех (Fur) Hunting - Рыба (Fish) Fishing - Пшеница (Grain) Farming - Корова (Livestock) Ranching - Травы (Herbs) Herb Lore - Лошадь (Horse) Training - Меч (Sword) Weaponsmith жел Лук (Longbow) Weaponsmith древ Арбалет (Crossbow) Weaponsmith древ Кольчуга (Chain Armor) Armorer жел Латы (Plate Armor) Armorer(3) жел Вагон (Wagon) Carpenter(1) древ Все вещи, кроме серебряников, могут быть добыты или изготовлены с использованием команды PRODUCE. Например, по команде PRODUCE SWORD отряд будет изготовлять мечи, при этом подразумевается, что у него есть соответствующий запас железа и профессия оружейника. Если для изготовления вещи необходимо сырье (raw material), в таблице указано сколько и какое сырье необходимо. Следовательно, для изготовления 5 луков (подразумевается, что запас стрел прилагается вместе с луком), необходимо 1 единица древесины. Чем выше уровень владения профессией, тем продуктивнее может работать отряд. Например, 5 луков могут быть изготовлены отрядом из 5 человек с уровнем владения профессией оружейника 1, или 1 человеком с уровнем 5, за ход. Для изготовления некоторых вещей необходим изначально высокий уровень владения соответствующей профессией. Например, кузнец на 4 уровне может изготавливать латы вдвое быстрее, чем кузнец 3 уровня. В приведенной выше таблице числа в скобках - уровни владения соответствующей профессией, необходимой для того, чтобы производить вещь или добывать ресурс. Использование некоторых вещей также требует определенного уровня. Первые 9 вещей в таблице не требуют сырья для изготовления, они производятся непосредственно "из земли". Это - ресурсы. Каждая клетка, как правило, имеет хотя бы один ресурс, который можно здесь добывать. Список доступных ресурсов и их количество, доступное к добыче за месяц, показано в описании клетки. Наличие того или иного ресурса зависит от типа ландшафта; так, горы богаты камнем и железом, а травы произрастают в лесах или джунглях. Запасы и набор ресурсов меняются от клетки к клетки, и, помимо всего прочего, могут слегка изменяться с течением времени, по мере того как старые запасы расходуются, а новые - открываются. Если несколько отрядов, находящиеся в одной клетке, ведут добычу одного ресурса, ресурс автоматически распределяется между добывающими по правилу "первый пришел - первый получил". В ежемесячном отчете в описании каждой клетки присутствует секция "Ресурсы" (Recources), где перечислены ресурсы, которые могут быть произведены в этом регионе непосредственно "из земли". Деревня, Городки, и Города: Некоторые регионы в Atlantis содержат деревни, города, и большие города. Деревни увеличивают заработную плату, население, и облагают налогом доход региона, в которой они находятся. Также, деревни будут иметьдополнительный рынок для зерна, домашнего скота, и рыбы. Поскольку потребности деревни на эти товары удовлетворяются, население увеличится. Когда население достигает некоторого уровня, деревня превратится в город. Город будет иметь некоторые дополнительные изделия, которые требуется для роста, в дополнение к другим обычным вещам. Также, город продаст некоторые обычные вещи. Город, чьи потребности выполняются, будет расти, и выше следующего порога, это станет большим городом (City). Город будет иметь дополнительные рынки обычных вещей, и будет также иметь рынки для редких вещей, более дорогие стоимости. Объекты Сооружение построек и кораблей в чем-то похожи - каждая единица материала (unit of work) соответсвует 1 единице камня или древесины и 1 месяцу работы человека, владеющего соответсвующей профессией по крайней мере на первом уровне. Более высокие уровни позволяют работе двигаться быстрее (но по-прежнему требуется 1 единица дерева или камня). Корабли, соответственно, требуют наличие дерева и профессии кораблестроения у строителей. Для построек колонка "Вмещает человек" (см. таблицу) показывает, сколько человек могут эффективно использовать особенности этой постройки (в постройку могут войти и другие люди, однако дополнительную защиту, ускорение добычи ресурсов или укрытие получают только люди из первых отрядов, числом вплоть до указанного в колонке.) Постройка Вмещает Материал для постройки человек =========================================================== Башня (Tower) 10 10 камн Форт (Fort) 60 40 камн Замок (Castle) 250 160 камн Цитадель (Citadel) 1250 640 камн Последняя колонка указывает также, сколько человеко-дней дребуется для постройки. Каждая постройка имеет свои особенности, распространяющиеся на регион в целом или только на людей, ее построивших. Башни, форты, замки и цитадели дают дополнительную защиту в сражении. Некоторые постройки увеличивают запас ресурсов, доступных для добычи из земли за месяц в данной клетке. Для каждого из основных ресурсов существует тип постройки, увеличивающей месячный запас этого ресурса. Первая постройка увеличивает запас на 25%, вторая на 12.5% и так далее. Отряд, находящийся в этой постройке, имеет также улучшенные показатели скорости добычи сырья. Постройка Ресурс Материал Профессия уровень ================================================================= Рудник (Mine) Железо 10 дер/кам Mining 3 Каменоломня (Quarry) Камень 10 дер/кам Quarrying 3 Ферма (Farm) Зерно 10 дер/кам Farming 3 Ранчо (Ranch) Корова 10 дер/кам Ranching 3 Лесопилка (Timber Yard) Дерево 10 дер/кам Lumberjack 3 Гостинница (Inn) Серебро 10 дер/кам Building 3 Дорога (Road) Скорость 75 камней Building 3 Суда Суда создаются подобно остальным постройкам. Для постройки судна необходима древесина (wood); и судостроители должны знать навык Судостроение (Shipbuilding). Для того, чтобы начать постройку судна, у фракции должно быть свободным одно FP TRADE. Вместимость Стоимость Моряки Longboat 200 25 5 Clipper 800 50 10 Galleon 1800 75 15 Вместимость судна - максимальный вес, который судно может иметь на борту и все еще двигаться. Стоимость - количество ресурсов и человеко-месяцев, требуемой, чтобы завершить судно. Моряки - число уровней навыков SAIL навыка, который должен быть на борту судна (и получившие приказ SAIL чтобы плыть). Специальные вещи Существует также ряд специальных вещей, которые могут быть изготовлены высокопрофессиональными отрядами. Они недоступны начинающим игрокам, однако секреты их изготовления могут быть получены в процессе обучения. Когда отряд достигает уровня, необходимого для производства специальных вещей, вы обычно получаете описание производства этой вещи в отчете о профессиях. Когда у вас появляется эта вещь, вы получаете также и ее описание. Примеры таких вещей - латы и колесницы. Производство таких вещей осуществляется так же, как и для обычных. Доход Отряды могут зарабатывать на жизнь, выполняя команду WORK. Это означает, что отряд посвящает один или несколько дней различным работам, оплачиваемым посредством заработной платы (wages). Количество денег, которые можно заработать таким способом, как правило не слишком велико, так что это скорее последнее средство выжить в тех случаях, когда кончаются все деньги. Текущая зарплата приведена в описании региона для каждой клетки. Любой отряд, независимо от наличия профессии, может выполнять команду WORK. Представления Отряды, владеющие профессией актера, могут использовать ее для добычи денег. Отряд с этой профессией на уровне 1 зарабатывает 20 серебряников в месяц на человека, выполняя команду ENTERTAIN. Предельное количество денег в месяц, которое может быть получено всеми увеселительными отрядами, приведено в описании региона. Более высокие уровни актерского мастерства позволяют получить больше денег (так, лицедей на уровне 2 зарабатывает вдвое больше денег, чем лицедей на уровне 1, и его доля в увеселительном доходе также вдвое больше). Заметьте, однако, что суммарный доход по развлечениям для региона намного меньше, что доход, формирующий заработную плату или доступный через сбор налогов. Сбор налогов и грабежи Военные фракции могут собирать налоги в регионе. Это делается, приказом TAX (команда не наполный месяц). Количество налоговых денег, которые могут быть собраны каждый месяц регионе, показывается в описании региона. Только готовые сражаться модули могут собирать налог; боевой отряд готов сражаться если он: имеет COMBAT навык по крайней мере 1, или имеет Longbow или навык Crossbow по крайней мере 1 и также имеет соответствующий вещи в его владении. Каждый сборщик налогов в отряде может собирать $50. Если сборщики налогов обложили налогом большим (просто в сумме собирают больше) чем доступный налоговый доход, налоговый доход - разбиение равномерно. Обратите внимание, что наличие меча, не дает возможности обложить налогом, если модуль также не имеет Combat навыка по крайней мере 1 уровня. Отряды также могут заниматься грабежом. Для этого необходимо, чтобы фракция держала в одном регионе целый месяц столько военных, сколько необходимо, чтобы собрать половину денег доступных для налогообложения в регионе. Грабеж считается как нормальный сбор налогов, однако в конце месяца подсчитывается, получили ли отряды фракции в этом регионе половину максималньного доступного дохода (МДД). Если да, то все отряды, выполнявшие команду PILLAGE ("грабить"), удваивают собранные деньги. Количество денег, которые можно "выколотить" из региона таким путем, в два раза больше МДД. Получился грабеж или нет, зависит от размеров грабящих отрядов, занятых за грабежом. Надо помнить, что вследствие грабежа экономическое состояние региона может очень сильно пострадать, и лишь со временем несколько нормализуется. Кроме того, усиленный длительный сбор налогов (близкий к предельным цифрам) также может повредить экономике региона. Есть, однако, возможность, сохранить налоговые деньги и ресурсы в контролируемой игроком клетке. Отряды, которые охраняют клетку (для которых установлен флаг GUARD), будут препятствовать сбору налогов и ресурсов другой фракцией, если только отношение к этой фракции не объявлено у вас как дружеское (friendly). Ваши сторожевые отряды также не позволяют грабить ту же клетку другим фракциям (независимо от вашего отношения к ним), и не пускают на клетку отряды недружелюбных фракций. Только военные отряды (см. определение в начале главы) могут охранять регион (on guard). Сторожевые отряды всегда видны другим, независимо от уровня их скрытности (stealth), и указываются как "сторожевые" (on guard) в описании региона. См. также главу "Отношение к другим". Ведение военных действий Сражение происходит тогда, когда один отряд атакует другой. Компьютер собирает вместе все отряды атакующей стороны, собирает вместе обороняющиеся отряды, и сражение идет до победного конца. Когда и как происходит атака Отряд атакует другой отряд, выполняя команду ATTACK. Отряды, для которых не установлен флаг AVOID ("воздерживаться от битвы"), будут также автоматически атаковать любые отряды фракции, отношение к которой установлено как "вражеская" (hostile), если они могут определить их принадлежность. Отряд, выполняющий команду ADVANCE вместо MOVE, атакует любой другой отряд, преграждающий ему доступ в регион. Если в этом случае наступающий отряд проигрывает сражение, он вынуждается отступить в регион, из которого началось наступление. Даже если отряд выигрывает, он остается в клетке, где происходило сражение; продолжать движение он не может. Во-вторых, нападающий должен быть способен догнать врага, на который он желает напасть. Модуль может поймать модуль только, если его эффективный навык Riding больший или равен эффективному навыку Riding целевого модуля; иначе, целевой модуль удерет от модуля нападения. Эффективный Riding - навык Riding модуля, но с потенциальным максимумом; если модуль не может ехать, эффективный навык Riding - 0; если модуль может ехать, максимальная эффективная Riding - 3; если модульможет лететь, максимальная эффективная Поездка - 5. Обратите внимание, что эффективная Riding также зависит от того, пытается ли модуль нападать или защищать; для нападающих, только один человек в модуле должен быть способным ехать или лететь (вообще, это означает, что один из людей должен обладать лошадью, или другой формой транспортирования), принимая во внимание, что для целей защиты все модули должны быть способны ехать или возить (обычно это означает, что каждый человек в модуле должен обладать лошадью или другой формой более быстрого транспортирования). Также, обратите внимание, что для обороняющнгося модуля, имеющего свойство avoid,и находящегося в структуре или корабле не распространяется правило уклонения от битвы. Модуль, который является стражей (guard), и имеет статус Unfriendly к модулю,будет запрещать доступ модулям в регион, использующим комманду MOVE. Обратите внимание, что, чтобы запретить доступ к модулю, модуль охраны должен удовлетворить два предыдущих требования; а именно, должен быть способно видеть модуль, и также быть способно догнать модуль. Модуль, использующий MOVE вместо MOVE,для перемещения в регион, нападает на любые модули, которые идентифицируютего как Unfriendly и пытаются остановить.Если передвигающиейся модуль проигрывает сражение, он будет вынуждено отступить к предыдущему региону, из которого пришел. Если модуль выигрывает сражение, и его армия не теряет достаточно людей, ему позволяется продолжать двигаться, при условии, что он имеет достаточно ЕП. Обратите внимание, что ни одно из этих ограничений не распростаняется на морской бой, поскольку модули в пределах судна всегда видимы, и Riding не играет роли в морском бою. Сбор войск. Как только атака предпринята, воюющие стороны определяются и собираются вместе. Хотя команда ATTACK предусматривает в качестве параметра номер отряда (поэтому может быть атакован любой, в том числе неопознанный отряд), атака в целом рассматривается как боевые действия против целой фракции (в пределах этой клетки), а так же против всех ее союзников (allies). На стороне обороняющихся собираются все отряды, опознанные как принадлежащие к атакованной фракции. Если у отряда установлен флаг AVOID, он в битве не участвует. Однако если такой отряд подвергается непосредственной атаке, он вступает в битву, независимо от значения флага. Кроме того, все не уклоняющиеся от битвы отряды фракций, союзных подвергшейся нападению, принимают участие в битве на ее стороне. На стороне атакующих собираются все отряды фракции, предпринявшей атаку на данной клетке, кроме тех, у которых стоит флаг AVOID. Отряд, которому было непосредственно приказано выполнить команду ATTACK, присоединяется к битве независимо от значения флага. На стороне атакующих также собираются все отряды других фракций, атакующих ту же самую фракцию на клетке, где происходит битва. Иными словами, если несколько фракций атакуют одну, все их армии собираются вместе для атаки (даже если они между собой враги и впоследствии будут драться между собой). Модули в смежных регионах могут также быть вовлечены в сражение. Это - исключение к общему правилу, вы не можете взаимодействовать с модулями в другом регионе. Если фракция имеет по крайней мере один модуль в исходном регионе, то любые модули в смежных регионах присоединятся к битве, если они могут добраться до региона и не иметют признака avoid. Имеются несколько флажков, которые модули могут устанавливать, чтобы изменить это; модуль с HOLD флаujv (приказ HOLD) не будетвступать в сражения в соседних регионах. Этот флажок применяется как к нападающим так и к защищающимся фракциям. Модуль с флажком Noaid (приказ Noaid) не получит никакой помощи из смежных регионов, когда будет атакован, или когда нападет сам. Пример: Битва начинается в регионе A, в начальной стадии сражения (прежде, чем любое движение произошло). Защитник имеет боевой модуль в смежном регионе B. Он имет 2 ЕП движения в этой стадии. Он будет покупать лошадей позже в течении хода, так, чтобы, когда они выполнили приказ MOVE, он будут иметь 4 ЕП движения, но сейчас они имеют 2 ЕП. Регион - лес, но к счастью сейчас лето, так что солдаты могут вступить битву. Важно обратить внимание, что модули в близлежащих регионах фактически не двигаются в регион, где происходит битва; компьютер только проверяет, что они могут переместится туда. (В терминах мира игры, возможно они двигались туда, чтобы вступить в битву, и затем перемещенный назад, где они располагались.) Компьютер проверяет вес перемещаемых войск и типы ландшафта, влеяющие на возможность модуля переместится в место сражения. Обратите внимание, что использование судов не учитывается в этом виртуальном движении. Если вы скомандовали отряду атаковать союзника (или через команду ATTACK, или в ситуации, когда ваш союзник относится к вам недружелюбно (unfriendly) и вы вступаете в контролируемый им регион, отдав команду ADVANCE), тогда компьютер решает, что произошла ошибка, и отзывает атакующие отряды из битвы. Следовательно, ваши отряды не смогут атаковать эту фракцию (вашего союзника) в данной клетке, но они и не будут защищать ее в данной клетке от других. Сражение Войска строятся, и начинается сражение. Компьютер выбирает лучшего тактика с каждой стороны; в дальнейшем этот отряд считается ведущим свои войска. Если два или больше отрядов с одной стороны имеют одинаковый уровень тактики, командующим становится тот, у которого меньший номер. Если у одной стороны командующий имеет более высокий уровень в тактике, эта сторона получает дополнительный раунд (round) атак. В каждом раунде воюющие атакуют друг друга в случайном порядке. В дополнительном раунде атакуют воины только одной стороны. Каждый воин пытается нанести свой удар случайно выбранному противнику. Если он попадает, и противник лишен доспехов, то противник считается убитым. Кольчуга уменьшает шанс быть убитым на 1/3 и латы - 2/3. Попадание из арбалета не может быть отражено любыми обычными доспехами, и тот, в кого попали, умирает независимо от доспехов. Основная профессия используемое в сражении - воинская (combat). Она используется в рукопашном поединке. В этой главе мы для простоты будем называть "комбатом" уровень владения воинской профессией (без учета оружия, защитных средств и т.д.). "Эффективный комбат" - комбат с учетом влияния средств нападения, т.е. сила атаки; "эффективная защита" - комбат с учетом средств защиты (доспехов и т.д.). Если один солдат старается попасть в другого, используя оружие ближнего боя, у него всегда есть базовая 50% вероятность нанести смертельный удар. К этому числу добавляется эффективный комбат атакующего. Так что вероятность убить противника равно 50 с чем-то процентов. Если атакующий получает возможность атаковать, результат поединка определяется, исходя из эффективного комбата его и эффективной защиты его противника. Если они одинаковы, вероятность смертельной атаки 1:1 (50%). Если комбат атакующего на 1 выше, вероятность 2:1 (т.е. 66%), на два выше - 4:1 (т.е. 80%), на 3 - 8:1 (80%) и так далее. Соответственно, если эффективность защиты у подвергшегося нападению на 1 выше, у нападающего только 1:2 (33%) шанс нанести смертельный удар, и так далее. Применение: меч дает дополнительно +2 очка к эффективному комбату. Воины, сражающиеся в рукопашном бою без оружия, считаются вооруженными ножами, дубинками и т.д. Конь и профессия наездника (riding), также дают бонус в нападении (равный уровню наездника, вплоть до 2), если битва проходит в городах, городках, на равнине, в пустыне, пустошах или тундре. Оружие дальнего боя действует несколько по-другому. Солдат, имеющий лук и соответствующее умение, пользуется луком; в противном случае, он будет стрелять из арбалета, если у него есть арбалет и он владеет профессией арбалетчика. Иначе он сражается врукопашную. Эффективность защиты при попадании из лука считается равной двум; то есть лучник перового уровня, имеющий базовую вероятность попасть 50%+, поражает цель с вероятностью 1:2 (33%). Арбалет легче в употреблении, так что защита от попадания считается равной 0. С другой стороны, арбалет способен стрелять каждый второй раунд атак (первый, третий и т.д.), считая также дополнительный раунд атак. Заметьте при этом, что эффективность защиты того, в кого стреляют из арбалета, почти не играет роли; он получает одно реальное очко за каждые три очка своей эффективной защиты. Атака солдата оружием ближнего боя против лучника считается так, как если бы лучник имел защиту 0, Даже если лучник - лидер, который также имеет Боевой навык. Внимание! если отряд имеет единиц оружия (или доспехов) меньше, чем в нем людей, есть вероятность того, что он не воспользуется ими вообще! Как пример, каждый из отряда из 10 человек с 7 мечами и двумя комплектами лат имеет 70% применить меч и 20% воспользоваться латами. Пребывание внутри объекта добавляет бонус в 2 очка к защите. Он действует как против луков, так и против оружия ближнего боя. Количество народа, способного укрыться за стенами строения, равно его размеру. Ниже показаны типы защитных сооружений: Защитное сооружение Размер ================================= Башня (Tower) 10 Форт (Fort) 50 Замок (Castle) 250 Цитадель (Citadel) 1250 Если в защитной постройке слишком много отрядов, защиту получают люди тех из них, которые вошли внутрь первыми (в списке отрядов они стоят первыми). Если отряд из 200 человек находится в форте (емкость 50), то только первые 50 человек получат 2 очка к защите; остальные 150 не получат ничего. Отряды, имеющие установленным флаг BEHIND ("держаться в задних рядах"), не могут быть атакованы никоим образом, пока все прочие отряды из передних рядов не уничтожены. С другой стороны, они сами не могут атаковать противника оружием ближнего боя, а только стреляют или используют магию. Как только передние ряды уничтожены, флаг BEHIND перестает действовать. Победа! Атаки продолжаются до тех пор, полка одна сторона не потеряет 50% людей (или больше). Победившая сторона получает дополнительный раунд атак, после которого битва заканчивается. Если обе стороны понесли потери на более чем 50% людей, битва считается законченной вничью, и дополнительные атаки не даются никому. Отряды, имеющие профессию целителей (healing), получают возможности немного восстановить потери выигравшей стороны. Каждый доктор может попытаться исцелить 5 павших. Каждая попытка требует одного пакета трав (unit of Herbs), который при этом безвозвратно расходуется. Каждая попытка имеет 50% успешного исхода; на одного павшего предпринимается только одна попытка исцеления. Лечение происходит безо всяких команд, когда все уцелевшие врачи победившей стороны обходят поле боя. Любая вещь, принадлежавшая мертвым с побежденной стороны, имеет 50% вероятность быть найденной кем-либо из победителей. Каждая найденная вещь переходит к случайному человеку из победившей армии, так что, как правило, выжившие в битве получают тем больше вещей, чем больше их (выживших) осталось. Если вы собираетесь сражаться с противником, у которого, вы знаете, столько вещей, что вы будете не в состоянии сдвинуться с места после победы, может оказаться полезным отдать команды для выбрасывания части трофеев (команда GIVE 0). Еще заметьте, что если выигравшая сторона понесла хотя бы незначительные потери, для любого отряда этой стороны становится невозможным движение вплоть до конца месяца. Отношение к другим То, за какую сторону будут сражаться отряды вашей фракции, определяется тем, какое у вашей фракции отношение (attitude) к воюющим сторонам: - союзное (ally) - дружеское (friendly) - нейтральное (neutral) - недружелюбное (unfriendly) - враждебное (hostile) Каждая фракция определяет для себя основное отношение к другим, называемое "отношением по умолчанию" (default attitude); изначально оно нейтральное, однако может быть изменено. Кроме того, возможно определить отношение к любой фракции в отдельности, например, команда DECLARE 27 ALLY установит союзное отношение к фракции 27 (кстати, это вовсе не всегда означает, что фракция 27 тоже относится к вам как к союзнику). Союзное отношение подразумевает, что ваши отряды всегда будут подниматься на защиту отрядов союзной фракции там, где она будет атакована. Кроме того, для этого отношения справедливо все, сказанное о дружеском отношении. Дружеское отношение означает, что вы можете принимать подарки от отряда дружеской фракции, если можете опознать его принадлежность (или у вас отношение по умолчанию - дружеское). Это подразумевает получение вещей, людей и целых отрядов, копий заклинаний, а также обучение профессиям. Относясь к фракции дружелюбно, вы допускаете ее отряды в свои объекты (постройки и суда), а также позволяете отрядам собирать налоги и добывать ресурсы (но не грабить) в клетках, которые контролируют ваши сторожевые отряды. Недружелюбное отношение к фракции подразумевает, что вы не пропустите отряды этой фракции на клетки, где стоят ваши сторожевые отряды. Однако, если ваши отряды не охраняют, а просто стоят на клетке, они не будут препятствовать вторжению отрядов недружелюбной фракции. Кроме того, уже присутствующие недружелюбные отряды не будут подвергнуты немедленной атаке, независимо от того, стоят ваши люди на страже или нет. Вражеское отношение означает, что все ваши отряды, для которых флаг AVOID не установлен, будут атаковать отряды вражеской фракции везде, где они смогут их опознать. Если отряд может видеть другой отряд, однако его уровень владения профессией наблюдателя (observation) недостаточно высок, чтобы определить принадлежность к определенной фракции, он будет относиться к неизвестному отряду, исходя из отношения по умолчанию, даже если последний принадлежит к вражеской или недружелюбной фракции. Заметьте, что то же самое правило распространяется и на отряды дружеской или союзной фракции! Следовательно, если вы хотите подстраховаться при передаче вещей отряду дружеской или союзной фракции, вашему отряду придется показать свою фракцию (reveal faction), если только у принимающей стороны не установлено дружеское отношение по умолчанию или его отряд не имеет высокий уровень в профессии наблюдателя (см. следующую главу про скрытность, где перечислены правила, когда и какие отряды могут видеть друг друга). Если фракция объявила свое отношение по умолчанию как недружелюбное или вражеское (последнее - хороший способ быстро умереть), она будет блокировать или атаковать все неопознанные отряды; отношение к опознанным будет по-прежнему определяться в соответствии с отношением к опознанной фракции. Отряды, которые не видны (с высоким уровнем скрытности), не могут быть напрямую ни блокированы, ни атакованы. Скрытность Умение скрываться (stealth) используется для того, чтобы сделать отряд незаметным. Чужой скрытный отряд может быть увиден вами только в том случае, если у вас в том же регионе есть люди, владеющие профессий наблюдателя на уровне по крайней мере таком же высоком, как уровень скрытности маскирующегося отряда. Однако отряды всегда видны в сражении, на страже, внутри постройки или на борту корабля. Фракция чужого отряда может быть разгадана наблюдателем только в том случае, если он имеет в своей профессии уровень выше, чем уровень скрытности подозрительного отряда. Воровство Команда STEAL используется для заимствования вещей другой фракции без ее ведома и без боя. Команда может быть отдана только отряду из одного человека. Параметр команды указывает номер отряда, у которого требуется украсть что-либо из вещей; после отдачи команды вор будет пытаться украсть нужную вещь у указанного отряда. Если уровень скрытности вора выше, чем уровень наблюдения у любого из отрядов фракции, находящихся в этой клетке (т.е. вор не виден для фракции), кража проходит удачно. Обворованной фракции сообщается о том, что было украдено, но кем - не говорится. Если воруемая вещь - серебро, тогда вор получает $200 или половину всей наличности отряда, в зависимости от того, что меньше. Если воруется какая-либо другая вещь, вор получает ее в одном экземпляре (конечно, если она есть у обкраденного отряда). Любой отряд с достаточно высоким уровнем наблюдения для того, чтобы увидеть вора, будет видеть и то, как он залезает в чужой карман. Если в их числе есть союзники пострадавшей стороны, они вмешаются и не позволят вору совершить свое грязное дело. Убийства Команда ASSASSINATE может быть выполнена отрядом из одного человека. Параметр этой команды - номер отряда-жертвы. Если в нем больше одного человека, для попытки убийства будет выбран один из них. Успех операции определяется так же, как и при краже, т.е. у убийцы ничего не получится, если кто-то из фракции предполагаемой жертвы может его увидеть. В этом случае убийство срывается, и фракции сообщается номер отряда, предпринявшего попытку. Так же как при краже, союзники жертвы воспрепятствуют убийце, если у них есть наблюдатель с достаточно высоким уровнем. Если уровень скрытности убийцы выше, чем уровень наблюдения другой стороны, исход операции решает поединок. Убийца автоматически получает дополнительный раунд атак, и здесь не играет роли, какой у жертвы был уровень тактики. Поединок проходит как нормальный поединок в бою, с тем отличием, что ни убийца, ни жертва не могут пользоваться доспехами обычными доспехами (можно использовать только Cloth Armor. Если убийца берет верх, фракции погибшего сообщается, что произошло убийство, однако убийца остается неизвестен; иначе сообщается номер отряда, предпринявшего попытку убийства (фракция убийцы при этом может остаться неизвестной). Победитель получает все пожитки побежденного с вероятностью 50%, как обычно. STEAL и ASSASSINAT - не полномесячные команды, и не сталкиваются с другими действиями, но модуль может выполнять только одну команду STEAL и ASSASSINATE за месяц. Магия Волшебник приобщается к миру магии Атлантис, когда начинает изучение одной из Магических Школ (foundations). Только отряд, состоящий из одного лидера, может стать магом. Количество магов для одной фракции не должно превышать заданного в типе фракции. Любые попытки нанять больше (через обучение или перевод из другой фракции) всегда будут пресекаться. Магические Школы Магические школы - те же самые нормальные навыки, с несколькими различиями. Основные волшебные навыки, называемые Основами, являются Force, Pattern, и Spirit. Чтобы стать магом, модуль начинает изучение в одной из этих Основ. По мере изучения Основ модуль будет способен учиться глубже волшебным искусствам; дополнительные навыки, которые он может изучить, будут обозначены на вашем отчете. Имеются два главных различия между Волшебными навыками и нормальными навыками. Первый - то, что способность изучать Волшебные навыки иногда зависит от более низкого уровня навыка Волшебства. Волшебные навыки, которые маг может изучать,перечислены в его отчете, так что он знает, которые области он может исследовать. Изучение следующих уровней навыков Основ, и знание других Волшебных навыков, будет делать доступными к изучению другие магические навыки. Также, изучение в волшебных навыков выше уровня 2, требует, чтобы маг был расположен в некоем защищенном строении так, чтобы при расчете защитного бонуса строения он его получал (это строения башня, крепость, замок или цитадель; шахты, карьеры, и т.д, не учитывают). Если маг не в такой структуре, его норма изучения урезана на половину, поскольку он не имеет надлежащей среды и оборудования для исследования. Основы Есть три навыка Основ, которые называются Силой (Force), Образцом (Pattern), и Духом (spirit). Сила указывает количество волшебной энергии, которой маг способен управлять (уровень Силы 0 не подразумевает, что mage не может управлять никакой волшебной энергией вообще, но только минимальное количество). Образец указывает способность обработать сложные образцы, и важен для вещей подобно заживлению и природной магии. Дух имеет дело с мета-эффектами, потусторонними возможностями не физического мира. Дальнейшее изучение магии Как только маг начал изучение одного или нескольких Основ, большее количество навыков, которые он может учиться, начнет появляться в его отчете. Эти навыки - навыки, которые дают магу его силу. Как с нормальными навыками, когда маг достигает нового уровня волшебного навыка, ему будут выдан отчет, описывающий данный навык, описывая новые возможности (любые), который новый навык открывает. Приказ SHOW может использоваться, чтобы показать эту информацию на любом ходу. Использование магии Маг может использовать его волшебную силу тремя различными способами, в зависимости от типа заклинания, который он хочет произнести. Некоторые заклинания, когда-либо изученные, вступают в силу автоматически и рассматриваются, как всегда используемые; эти заклинания не требуют никакого приказа для вступления в силу. Далее, некоторые некоторые заклинания используются в бою. Маг может указать, что он желает использовать во время боя, отдавая приказ COMBAT. Боевые заклинания, произнесенные таким образом будет использоваться, только если маг принимает участие в сражении. Третий тип использования заклинаний - в течение хода. Это колдовство занимает полный месяц. Эти заклинания начинают действовать после того как магу отдается приказ CAST. Поскольку CAST требует целого месяца, маг может выполнять только один такой приказ на каждом ходу. Обратите внимание, что приказ CAST - не полномесячные команды; маг также может выполнять приказ MOVE, STUDY, или или любую другую полномесячную команду. Объясняет это (для равновесия в игре) - то, что заклинание иссушает волшебную силу мага на весь месяц, но фактически не требует всего месяца, чтобы выполнить. Описание, которое маг получает в отчете, определяет манеру, в которой заклинание используется (автоматически, в бою, или, в течении хода). Волшебство в Бою: ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Этот раздел довольно неопределен, и весьма расширен. Вы можете подождать, пока Вы не изучили другие разделы игры, прежде чем понять точно все правила в этом разделе. Хотя волшебные навыки и заклинания неопределены в этих правилах, предлая игрокам самим изучить их, правила для использования боевых заклинаний здесь приводятся. Имеется пять главных типов нападений и обороноспособности: Рукопашная, Стрельба, Энергия, Погода, и Дух. Каждое нападение и защита имеют тип, и только соответствующая защита эффективна против нападения. Защитные заклинания выполняются в начале каждого раунда боя, и будут иметь тип нападения, которое они отклоняют, и уровень навыков (Защитные заклинания вообще называются Экранами (shield)). Каждый раз, когда армия подвергается магическому нападению, эта атака должна сначала пробить на самый высокоуровневый Экран того же самого типа как атака, прежде, чем она будет воздействовать непосредственно на солдата. Обратите внимание, что магическая атака должна пробить только самый высокоуровневый Экран, любые другие Экраны того же самого типа игнорируются этой атакой. Атакующее заклинание (и любой другой тип атаки) также имеет тип нападения, и уровень нападения, и число наносимых ударов. Когда атакующее заклинание произносится, оно встречается с наиболее мощным защитным заклинанием соответствующего типа, который защищает другую армию. Если другая армия не привела никакие защитные заклинания, атакующее заклинание обрушивается на врага. Иначе, уровень атакующего заклинания, и уровень защитного заклинания сравниваются. Формула для определения победителя между защитным и атакующим заклинанием такаяже как как и при расчете удара у солдат; если уровни равны, имеется 1:1 шанс успеха, и так далее. Если атакующее заклинание победило, атакующее заклинание обрушивается на защищающуюся армию, а защитный Экран, противостоявший заклинанию считается разрушенным (таким образом, может быть полезно иметь больше чем один экран того же самого типа, поскольку другой Экран будет занимать место разрушенного). В противном случае, атакующее заклинание считается развеянным, и защитный экран, остается в месте. Некоторые заклинания фактически не уничтожают врагов, а скорее имеют некоторый отрицательный эффект на них. Эти заклинания обработываются тем же способом как и нормальные; если имеется Экран того же самого типа как у них, они должны пробить Экран перед воздействием на армию. Физические атаки, которые проходят через защитную магию, также должны соответствовать уровню навыков против такового защитного заклинания. Однако, они не уничтожают уровень заклинания, когда они успешны. Обитатели мира Атлантис Можно встретить отряды, не принадлежащие ни одному из игроков в Атлантис. Дополнительные сведения о них могут быть собраны по ходу игры, здесь же приводятся только основные сведения. Городская стража Все города, деревни и городки начинаются с отрядов стражи (guardsmen). Эти отряды защищают любые отряды, подвергшиеся атаке в черте города; кроме того, они препятствуют воровству и убийствам, если способны увидеть преступника. Они всегда на страже и не дают никому собирать налоги или заниматься грабежом. Стража может быть уничтожена игроками (но только не в стартовых городах), однако снова формируется в городах, оставшихся без единого отряда на страже. Различные чудовища По Атлантис по земле и под ней бродит большое количество разнообразных чудовищ. Время от времени они атакуют отряды игроков, так что будьте осторожны в своих путешествиях по диким местам. Управляемые Монстры: Различными волшебными способами, Вы можете получать управление некоторыми типами монстров. Эти монстры - только пункт в инвентаре модуля, с несколькими специальными правилами. Монстры будут способны нести вещи во время движения ; используйте приказ SHOW ITEM, чтобы определять способности переноса и скорость движения монстра. Монстры будут также бороться за управляющий модуль во время сражения; их сила может быть определена только в сражении. Также, обратите внимание, что монстр будет всегда бороться переднем ряду, даже если модуль имеет флаг behind. В действительности Вам позволяется дать монстра другим модулям, но это зависит от типа монстра; некоторых можно передавать свободно, в то время как другие должны остаться с управляющим(контролирующим) модулем. Команды Чтобы отослать команды своим отрядам, следует послать компьютеру письмо, содержащее следующие строки: #ATLANTIS <номер фракции> [<пароль>] [<номер игры>] UNIT <номер отряда> ...команды... UNIT <номер отряда> ...команды... #END Например, если номер вашей фракции 27 (он указывается в первой строке ежемесячного отчета), и у вас есть два отряда - 5 и 17, ваш файл приказов может выглядеть следующим образом: #ATLANTIS 27 UNIT 5 FORM 1 ...приказы... UNIT 17 ...приказы... UNIT NEW 1 ...приказы... #END Приказы для каждого отряда следует начинать с ключевого слова UNIT. Любые команды, должны быть обязательно адресованы какому-нибудь из отрядов.( В случае команд типа переименовать вашу фракцию, которая - действительна для любого специфического модуля, не имеет значение для какого приказ все равно отдается модулю). Если у вас есть пароль, вы должны указать и его в строке #ATLANTIS, в противном случае компьютер не примет ваши приказы. См. команду PASSWORD. Трассировщик файла приказов невосприимчив к регистру, которым набраны команды, так что все команды могут быть записаны прописными буквами, или строчными, или как угодно. Однако когда вы указываете имена с пробелами, помните о том, что они должны быть либо заключены в двойные кавычки, либо пробелы следует заменить на подчеркивания. Эти правила действуют и для строк #ATLANTIS и #END, так же как и для обычных команд. Единственными исключениями являются команды NAME и DESCRIBE. Важный момент! Если вы хотите закончить игру, необходимо дать команду QUIT одному из ваших отрядов. Отсутствие приказов долгое время само по себе не исключает вас из игры - все ваши отряды будут оставаться на месте и выполнять свои команды по умолчанию! Как выглядит команда Одна команда располагается на одной строке. Каждая команда может состоять из трех частей, определяющих характер ее выполнения. Эти части могут разделяться пробелами или знаками табуляции (кроме необязательного первого символа @ - за ним сразу же должна следовать следующая часть). Вот эти части: 1) Первый символ на строке может быть @. Это означает, что, команда будет включена в шаблоны приказов на следующий месяц (orders template) в конце вашего ежемесячного отчета. 2) Ключевое слово команды - они перечислены ниже в соответствии с типом, к которому относится та или иная команда3) Параметры - каждая команда имеет свой синтаксис, он описан более подробно в Справочнике Команд. Например: @STUDY TRAINING Сокращения: Все обычные вещи и навыки имеют сокращения, которые могут использоваться для краткости при формировании приказов. Любое время Вы видите эти сокращения в вашем отчете, которые сопровождают большинство элементов. Пожалуйста будьте осторожны при их использовании, поскольку они легко могут быть перепутаны. Резюме приказа. Чтобы определить [unit], используйте номер модуля. При определении модуля, который будет создан на этом ходу, используйте формулировку "NEW # " Если модуль принадлежит вашей фракции, или "FACTION # NEW # " Если, модуль принадлежит иной фракции. См. команду FORM для более полного описания. [faction] означает, что требуется номер фракции ; [object] означает номер объекта (иначе номер строения или судна) требуется. [item] означает элемент (подобно древесине или луку) который модуль может иметь в его владении.[flag] - параметр, принятый в соответствии с описанием некоторых комманд, который устанавливает или неустанавливает флаг для модуля. Значение [flag] должно быть или 1 (устанавливает флажок) или 0 (неустановите флажок). Другие параметры - номера или названия(имена). ВАЖНО: Помните, что названия(имена), содержащие пробелы (например, "Plate Armor"), должны быть окружены двойными кавычками, или пробелы должны быть заменены символом подчеркивания "_" (например, Plate_Armor). ADDRESS <новый адрес> "Адрес". Устанавливает новый адрес электронной почты, на который будет посылаться ваш запрос. Пример: Меняем электронный адрес на lorenai@host.net: ADDRESS lorenai@host.net ADVANCE <направление> ... "Наступать". То же самое, что и MOVE, однако наступающий отряд атакует отряды, препятствующие его движению. См. так же MOVE. Примеры: Двигаться на север, затем на северо-запад, при этом атаковать любой отряд, запрещающий проход на клетку: ADVANCE N NW Двигаться на север, затем войти в объект с номером 1, пройти через пассаж и двигаться на юго-восток. При этом атаковать все отряды, запрещающие вход в любой из этих мест (клетки, объекты): ADVANCE N 1 IN SE ASSASSINATE [unit] Попытка убить указанный модуль, или одного из людей модуля, если модуль содержит больше чем один человек. Приказ может быть выполнен только индивидуальным модулем. Пример: Убейте модуль номер 177 ASSASSINATE 177 ATTACK <отряд> .. "Атаковать". Атакует указанный отряд. Если дано несколько команд ATTACK, все указанные отряды будут атакованы. Примеры: Атаковать отряды 17, 431 и 985 ATTACK 17 431 985 AUTOTAX [flag] AUTOTAX 1 предписывает модулю пытаться облагать налогом каждый ход (без приказа TAX) пока флажок не снят. AUTOTAX 0 снимает флаг. Пример:Предписывает модулю пытаться облагать налогом каждый ход. AUTOTAX 1 AVOID <флаг> "Избегать сражения". Установка флага в единицу (AVOID 1) указывает отряду не ввязываться в сражения всегда, когда это возможно. Отряд не будет участвовать в сражении ни при каких обстоятельствах, за исключением прямой атаки этого отряда, или приказа атаковать, отданного этому отряду. AVOID 0 отменяет этот приказ.Флаги GUARD и AVOID взаимно противоположны: установка одного автоматически снимает другой. Пример:Избегать сражения, когда это возможно: AVOID 1 BEHIND <флаг> "Держаться сзади". Установка флага в единицу (BEHIND 1) указывает отряду держаться в задних рядах во время сражения. BEHIND 0 отменяет этот приказ. Пример:Приказ отряду быть впереди во время сражения: BEHIND 0 BUILD <тип объекта> "Строить". Команда BUILD без параметров указывает отряду работать над постройкой объекта, в котором он в данный момент находится. BUILD с параметром <тип объекта> (например, "Tower" или "Galleon") приказывает отряду начать работу над новым объектом указанного типа. Примеры: Заложить новую башню и работать на ее строительстве весь месяц: BUILD Tower Продолжать работу над объектом, в котором находится строительный отряд: BUILD построить дорогу на северо-запад: BUILD "road nw" BUY <количество> <вещь> Попытка купить множество вещей, продаваемых в городе или деревне, или набрать новых людей в любом регионе, где эти люди доступны для вербовки. Если модуль не может приобрести заданное <количество>, юнит будет пытаться купить столько, сколько может. Если запрос на покупку вещей (от всех модулей в регионе) больше чем доступное число, доступные вещи будут распределены среди покупателей в пропорции к количеству, которое каждый покупатель попытался купить. Когда покупаются люди, определите расу людей как <вещь>. Примеры: Купить 1 комплект лат: BUY 1 "Plate Armor" Нанять 5 варваров (barbarians) на службу в отряд. Внимание! Такая команда может "разбавить" (снизить общий уровень) владения профессией в отряде, получающем новых необученных людей: BUY 5 barbarian или BUY 5 BARB CAST <заклинание> <аргумент> Произнести данное заклинание. Обратите внимание, что большинство заклинаний содержат пробелы; убедитесь, что задали имя заклинания в кавычках! [Параметры] зависят, на заклинании Вы их используете; когда Вы способны произнести заклинание, описание навыка сообщит Вам синтаксис в отчете. Пример: Произнести заклинания "Super Spell": CAST "Super Spell" Произнести Заклинание "Super Magic" четвертого уровня: CAST "Super Magic" 4 CLAIM <сумма> "Востребовать". Снимает с безналичного счета фракции требуемую сумму денег и передает ее на руки отряду, выполнившему команду. Пример: Снимает со счета 100 серебряников: CLAIM 100 COMBAT <заклинание> "Боевое заклинание". Устанавливает указанное заклинание как применяемое данным магом в бою. Эта команда может быть отдана только отряду-магу. Пример: Использовать заклинание "Fire Spell" в бою: COMBAT "Fire Spell" CONSUME UNIT CONSUME FACTION CONSUME Команда CONSUME указывает модулю использовать единицы продовольствия вместо серебра в качестве содержания юнита. CONSUME UNIT, сообщает модулю использовать единицы продовольствия, которые находятся во владении этого модуля перед использованием серебра. CONSUME FACTION, указывает модулю фракции использовать любые единицы продовольствия, которые имеет фракция (в том же самом регионе, что и модуль) перед использованием серебра. CONSUM указывает модулю использовать серебро перед единицами продовольствия (это - значение по умолчанию). Примеры: - Приказание вашему отряду употребить в пищу имеющиеся у него припасы: CONSUME UNIT - у других модулей фракции в этом регионе: CONSUME FACTION - самим искать пропитание за деньги: CONSUME DECLARE <фракция> <отношение> DECLARE <фракция> DECLARE DEFAULT <отношение> "Определить отношение". Первая форма команды устанавливает ваше отношение к указанной фракции. Вторая - отменяет все ранее установленные отношения к указанной фракции и устанавливает его как отношение по умолчанию. Третья форма команды устанавливает ваше отношение ко всем "по умолчанию". Примеры: - Поменять отношение к фракции 15 на враждебное: DECLARE 15 hostile - Сменить отношение к фракции 15 на отношение "по умолчанию": DECLARE 15 - Определяет отношение "по умолчанию" как "дружеское": DECLARE DEFAULT friendly DESCRIBE UNIT <описание> DESCRIBE SHIP <описание> DESCRIBE BUILDING <описание> Описать. Снабжает описанием отряд или объект, владельцем которого этот отряд является. Описание может быть любой длины, которую допускает ваша почтовая программа. Если параметр опущен, текущее описание будет удалено. Пример: - Дает отряду описание "Помощники Мерлина": DESCRIBE UNIT Merlin's helper DESTROY "Разрушить". Разрушает объект, в котором находится отряд, которому отдается команда (владельцем объекта должны быть вы). Команда не может быть отдана в море. ENTER <объект> "Войти". Попытка войти внутрь указанного объекта. Если приказ отдается отряду, находящемуся в другом объекте, он должен сперва покинуть первый объект. Выполнение команды будет успешным только в том случае, если указанный объект не занят, или принадлежит фракции, относящейся к вам по-дружески. Пример: - Войти в объект с номером 114: ENTER 114 ENTERTAIN "Устраивать представления". Указывает отряду провести несколько дней, устраивая представления и развлекая местное население. Примеры: - Развлекать целый месяц: ENTERTAIN FACTION [type] [points]... Пытайтесь изменить тип вашей фракции. В приказе Вы можете определить до трех типов фракции (ВОЙНА (WAR), ТОРГОВЛЯ (TRADE), и ВОЛШЕБСТВО (MAGIC)) и число FP указывающих распределение FP для каждого типа; если Вы назначаете FP только на один или два типа, Вы можете опустить типы, которые не будут иметь никаких единиц FP. Изменение числа FP фракции, определенных на ВОЛШЕБСТВО, может быть весьма интересно.Увеличение ВОЛШЕБНЫХ FP будет всегда успешно, но если Вы уменьшаете число FP, назначенных на ВОЛШЕБСТВО, Вы должны удостовериться, что Вы имеете только определенное число волшебников, соответствующих новому значению ВОЛШЕБСТВА, предшествующее команде изменения распределение FP вашей фракции. Например, если Вы имеете 3 mages (3 FP на ВОЛШЕБСТВО), но хотите использовать одну из этих FP для ВОЙНЫ или ТОРГОВЛИ (устанавливаете ВОЛШЕБСТВО 2), Вы должны сначала избавиться от одного из ваших магов или передать его другой фракции или приказать FORGET для всех его волшебных навыков. Если Вы имеете слишком много магов для числа FP, кторое необходимо, команда FACTION выззовет ошибку в вашем приказе. Пример: - Установить для фракции ВОЙНА 2, ТОРГОВЛЯ 2 и ВОЛШЕБСТВО 1 FACTION WAR 2 TRADE 2 MAGIC 1 FIND [faction] Запросить в следующем отчете адрес <фракции>. Пример: - Получить в следующем отчете адрес фракции 4. FIND 4 FORGET <профессия> "Забыть". Забыть указанную профессию. Эта команда полезна в тех случаях, когда нормальному отряду надо освоить новую специальность, и при этом отряд уже владеет другой профессией. Пример: - Забыть профессию рудокопа: FORGET Mining FORM <временный номер> "Сформировать". Формирует новый отряд. Сформированный отряд появится в той же клетке и в том же объекте, что и сформировавший его отряд. Отряд начинается, однако, без людей, денег и каких-либо пожитков; в тот же месяц необходимо перевести в новый отряд людей, или отдать ему приказ нанять новобранцев. Для вновь сформированного отряда не установлен также ни один флаг. Набор команд для нового отряда должен стоять в вашем файле приказов ПОСЛЕ команды FORM, которая его формирует! Также все команды, указывающие на новый отряд, должны быть ПОСЛЕ команды FORM для этого отряда! Назначение "временного номера" в том, чтобы позволить вам ссылаться на новый отряд до того, как он получит свой глобальный номер в Атлантис. Чтобы использовать новый отряд в командах этого месяца, указывайте его временный номер (только следует помнить о том, что он должен быть как минимум 1, и непозволительно создание двух отрядов с одинаковыми временными номерами на одной клетке в один месяц). Весь первый месяц новый отряд будет известен под номером "NEW <временный номер>", т.е: UNIT 17 FORM 1 NAME UNIT "Merlin's Guards" BUY 5 Plainsmen STUDY COMBAT END FORM 2 NAME UNIT "Merlin's Workers" DESCRIBE UNIT "wearing dirty overalls and carrying shovels" BUY 15 Plainsmen END CLAIM 2500 GIVE NEW 1 1000 silver GIVE NEW 2 2000 silver При таком наборе команд отряд 17 сформирует 2 новых отряда с временными номерами 1 и 2, новые отряды получат название "Merlin's Guards" и "Merlin's Workers", последний при этом получит еще собственное описание ("wearing dirty overalls..."), и оба новых отряда произведут набор новых людей. Отряд 17, кроме того, передаст в собственность отрядов некоторые вещи, используя - обратите внимание - NEW 1 и NEW 2 в качестве их номеров.Вы можете обратиться к недавно созданным модулям, принадлежащим к другим фракциям, если Вы знаете какой номер псевдонима у них, например. FACTION 15 NEW 2 обратится к недавно созданному модулю фракции 15 с псевдонимом 2. Обратите внимание: Если модуль перемещается из региона, в котором был сформирован (в соответствии с командой MOVE, или иначе), псевдоним больше не будет работать. Это должно предотвратить конфликты с другими модулями, которые могут иметь тот же самый псевдоним в других регионах.Если запрос на новобранцев в том регионе и в том месяце - намного выше чем предлагаемое к продаже колличество, может случаться, что новый модуль не получит всех запрашиваемых новобранцев, или может получить новичков вообще. Если новый прирост модуля по крайней мере один новичок, модуль формирует обладание любым неиспользованным серебром, и все другие вещами которые давалось передавались. Если новобранцев набрать не удалось, пустой модуль будет распущен, и серебро и любые другие вещи, которые ему передавались, возвратится к самому низкому пронумерованному модулю вашей фракции в этом регионе. GIVE <отряд> <количество> <вещь> GIVE <отряд> UNIT "Дать". Первая форма команды используется при передаче требуемого количества вещей другому отряду. Вторая форма используется, когда другой фракции передается целый отряд. Если принимающий отряд принадлежит другой фракции, тогда эта фракция должна относиться к вам как минимум по-дружески (friendly) c двумя исключениями. Первое, серебро передаваться любому юниту независимо от фракционной принадлежности. Второе, людей нельзя передавать другим модулям частями, только весь модуль; это сделано для предотвращения саботажа уровня мастерства передаваемого отряда со стороны передающего.Имеются также несколько ограничений на команды, передачи модулей другой фракции. Если фракция получения не союзник фракции передачи, модуль не может отдать команду ADVANCE, или отдать любые другие команды GIVE.Оба из этих правил должны предотвратить несправедливую тактику саботажа. Если в качестве номера получающего отряда стоит 0, вещь будет выброшена. Примеры: - Передать отряду 4573 10 мечей: GIVE 4573 10 swords - Дать новому отряду с временным номером 2, сформированному фракцией 14, пять кольчуг: GIVE FACTION 14 NEW 2 5 "Chain armor" - Передать целый отряд под управление фракции, которая управляет также отрядом 75: 1 GIVE 75 UNIT - Выбросить 100 камней (например, для того, чтобы отряд снова смог двигаться): GIVE 0 100 STON GUARD <флаг> "Стоять на страже". Значение флага GUARD 1 указывает отряду охранять данный регион, т.е. стоять на страже. Он будет препятствовать любым попыткам встать на стражу или грабить. Он также будет пресекать попытки сбора налогов, кроме тех случаев, когда собирающий налоги отряд принадлежит фракции, к которой вы относитесь по-дружески или как к союзнику (или это - ваше отношение к другим "по умолчанию". Наконец, сторожевой отряд будет препятствовать проникновению отрядов недружелюбных фракций на территорию охраняемой им клетки. Значение флага GUARD 0 отменяет это распоряже