Помощь для новичков, начинающих играть в Атлантис на сервере DsnLab


(с) oct 2002, ver 1.11 beta

---------------
Оглавление:

1. Первые шаги, или как писать письма
2. Основные понятия.
3. Типы деятельности.
4. Основы Atlaclient'a. Репорт и клиент.
5. Обо все понемногу, заметки по игре.
---------------


Итак, вы прочитали официальные правила Атлантиса (хотя бы один раз, хотя бы до середины), тогда пора начинать завоевывать мир.

Для игры нам понадобится:
1. Подать заявку на участие в игре на сервере http://atlantis.dsnlab.com.ru (http:\\trainer1.narod.ru)
2. Скачать программу AtlaClient последней версии (http:\\atlaclient.newmail.ru - официальный сайт клиента)
3. Скачать настройки для сервера dsnlab и обязательно самые новые из тех что увидите (http:\\atlaclient.newmail.ru)
4. Скачать правила игры Атлантис (http:\\trainer1.narod.ru)



++1++ Первые шаги, или как общаться с игроками

Игра для вас начнется, когда на ваш почтовый ящик (указанный в заявке на участие) придет письмо от сервера dsnlab.com.ru, вот с таким заголовком

[Atlantis] {DsnLab} Report for turn 158

Конечно в вашем случае вместо 158 будет другой номер хода, например 299. К этому письму будет прикрепленлен файл, упакованный архиватором zip. Поздравляю, теперь и вы один из участников игры Атлантис. Прикрепленный файл (имеющий расширение zip), будет называться так: rep7972.zip. 7972-это ваш номер в Атлантисе. А сам файл называют: репорт. Такое письмо с репортом будет приходить вам каждый ход.

Первым делом научимся писать письма другим игрокам Атлантиса.

Написать другим игрокам Атланиса можно двумя способами: написать личное письмо какой-либо фракции (privat письмо) или написать всем фракциям сразу (broadcast письмо). Вы только что появились в этом мире, так что напишем broadcast письмо, в котором поприветствуем всех жителей этого мира. В почтовой программе, которой вы пользуетесь, пишете:

#wall 7972 "Secret"

Здравствуйте. Вас приветствует Император Трех Солнц, сэр Тассадар.

Я вновь прибывший в ваш прекрасный мир. Моя фракция мирная и не жестокая, прошу любить и жаловать. С уважением, Император Трех Солнц, сэр Тассадар.

,где 7972 - это номер вашей фракции, а "Secret" - ваш пароль. Причем независимо от вашего пароля, пишите его всегда в кавыках. Адрес, на который вы пошлете это письмо: atlantis@dsnlab.com.ru
Тема письма (subject): dsnlab

Помните, все отправляемые вами письма должны быть в кодировке koi8-r, так принято в Атлантисе. И уж конечно отправляйте все ваши письма как plain текст (ни в коем случае не в html).


Пришло время воспользоваться файлом репорта, и узнать оттуда ваш номер и пароль.

Распаковываем репорт и открывает его в Блокноте или еще в каком-нибудь редакторе. Несмотря на то, что репорт имеет такое странное расширение (у меня было report.7972), это обычный текстовый файл. Причем расширение этого файла - это номер вашей фракции.

В первой строчке репорта написано:
Atlantis Report For:

Во второй:
Faction (7972) (War 1, Trade 1, Magic 1)

Faction - это название вашей фракции, которое вы конечно скоро поменяете.
7972 - это и есть номер вашей фракции, и этот номер останется с вами навсегда

Перемотайте репорт в конец, там вы увидите строчки:

Orders Template (Long Format):

#atlantis 7972 "Secret"

В кавычках написан ваш пароль (Secret), его установил вам сервер. После того как вы его поменяете, для отправки ваших писем используйте конечно новый пароль. Но пока используйте пароль "Secret" чтобы написать свое первое письмо в Атлантисе.

Итак письмо отправлено, если все в порядке вы сами должные его получить. Кроме своего письма, вы наверняка увидите письма других игроков. Broadcast письма используются для того, чтобы обратиться ко всему миру Атлантиса сразу, если же вы захотите написать какому-нибудь игроку лично, используйте для этого privat письмо. Вы например увидите broadcast письмо, в котором обращаются лично к вам (Императору Тассадару), вот чтобы ответить и используйте privat письмо.

Полученные вами письма будут выглядеть примерно так:

для broadcast'a посланного другим игроком:
[Atlantis] {DsnLab} Broadcast from Crenshinibon (4656) (#4656) for turn 158

для privat письма от другого игрока вам:
[Atlantis] {DsnLab} Private message from Crenshinibon (4656) (#4656) for turn 158

В данном случае я вижу, что письма посланы игроком по имени Crenshinibon, в скобках указан его номер (4656), а потом номер хода на котором было послано это письмо (158-й).

Чтобы послать privat письмо любому игроку Атлантиса, нам достаточно знать его номер. Таким образом чтобы написать письмо игроку Crenshinibon, делаем почти тоже самое что при отправке broadcast письма. В почтовой программе, которой вы пользуетесь, пишете:

#mail 4656 7972 "Secret"

Здравствуйте уважаемый Crenshinibon, я видел в вашем broadcast'e, что вы ищете новичков, которые хотели бы заниматься магией. Я готов.

С уважением, Император Тассадар.

,где 7972 - это номер вашей фракции, а "Secret" - ваш пароль. 4656 - номер фракции, которой предназначено письмо.
Кому: atlantis@dsnlab.com.ru
Тема (subject): dsnlab

Если вы все правильно сделали и сервер смог отослать письмо указанному игроку, вам придет об этом уведомление (письмо от сервера, со словом: ок).


Хорошо, если не терпится сделать первый ход, читайте главу: 4. Основы Atlaclient'a. Репорт и клиент.


++2++ Основные понятия

---Безналичные деньги (unclaimed money)---

Каждой новой фракции выдается некоторое количество денег, но не на руки, наличными, а как будто кредитной карточкой (безналом). Вы можете в любой момент снять деньги (перевести в наличные), однако не можете положить их обратно. Это сделано по двум причинам: новая фракция не будет объектом грабежа (если переводить в наличные будете по мере необходимости), а также если у какого-либо вашего юнита нет средств к существованию, он не умрет, а сам снимет деньги, столько сколько ему необходимо на жизнь. Причем помните: деньги обратно на безнал (unclaim) не положить, их можно только снять! Посему обращайтесь с деньгами в безнале осторожно, постарайтесь не тратить их зря. Это ваша заначка на черный день.

Деньги можно снять отдав приказ:
claim 2000
, то есть юнит которому вы отдаете такой приказ, получит на следующий ход 2000 денег.


---FP (fraction points)---

Как вы могли понять игрок в Атлантисе управляет сразу большим количеством юнитов, в Атлантисе все ваши юниты называют - одним словом: фракция. Любая фракция имеет три показателя, по которым сервер определяет сколько чего максимум может иметь фракция (Не поняли? Читайте дальше). Существует всего три таких показателя:

1.War
Определяет максимальное количество регионов, в которых вы можете собирать налоги. То есть количество регионов, в которых за один ход ваши юниты смогут выполнить команду tax. Собирание налогов это один из основных видов дохода фракций.

2.Trade
Определяет максимальное количество регионов, где вы сможете заниматься добычей и переработкой полезных ископаемых и строительством. Если вы в одном регионе добываете iron, в соседнем делаете мечи, то сервер считает что вы используете два региона. Также если вы начали в каком-либо регионе строительство, то во время стройки этот регион будет считаться у вас как производственный (как будто вы здесь добываете или производите). Как только строительство закончится, у вас станет на один производственный регион меньше.

3.Magic
Определяет максимальное количество магов у вашей фракции (о Магах подробнее см. ниже)

Каждый показатель (war, trade, magic) может измеряться от 0 до 5 единиц (fraction points - так называются эти единицы в английском оригинале), в сумме эти показатели никогда не должны превышать 5. Говоря по-другому, у каждой фракции есть 5 fraction points (FP) и вы можете распределить их по трем показателям. Распределение fraction points (FP) очень сильно влияет на то, чем вы сможете заниматься. Причем распределять FP можно хоть каждый ход, однако если вы поставили 2 FP на Magic, и выучили 5 магов, вы не сможете в дальнейшем поставить на Magic меньше 2 FP.

Примеры распределения FP: если вы планируете заниматься в основном магией, то распределите FP так:
war 0
trade 0
magic 5

если исключительно производством и торговлей, то так:
war 0
trade 5
magic 0

Это конечно крайние варианты, на практике распределение FP выглядит так:
war 1
trade 2
magic 2

или:
war 1
trade 1
magic 3

или:
war 1
trade 3
magic 1

Количество регионов, где вы можете собирать налоги, добывать ресурсы, а также количество ваших магов определяется по таблице (таблице FP):

Тип|WAR|TRADE|MAGIC

0| 1| 1| 1
1| 5| 5| 3
2|10|10| 5
3|15|15| 7
4|20|20| 9
5|30|30|11

В первой колонке указаны FP, в следующих трех, что будет если соответствующий показатель (указанный сверху) прокачать до этого FP. Для каждого показателя число в колонке определяет разные вещи:
Для показателя War, в колонке указанно максимальное количество регионов.
Для Trade, в колонке указанно тоже максимальное количество регионов.
Для Magic, в колонке указанно максимальное количество магов.

Пример: Если War сделать равным 3, тогда вы сможете собирать налоги в 15 регионах, если magic будет 5, то вы сможете иметь максимум 11 магов.


---Учителя и обучение---

Обучение любого юнита в игре любому скилу (умению, навыку - это одно и тоже), происходит в двух случаях: когда юнит учится сам, и когда он работает по профессии (использует выученный скил). Обучаясь какому-либо скилу, юнит получает по 30 очков опыта за ход (если учится самостоятельно), к этому скилу. В зависимости от количества очков опыта, определяется уровень скила.

Таблица опыта:
1 level - 30
2 level - 90
3 level - 180
4 level - 300
5 level - 450

То есть для того чтобы скил имел 3 уровень, необходимо чтобы скил имел минимум 180 очков опыта, если будет меньше (к примеру 175) то уровень скила будет 2-м. Конечно 5-й уровень скила не является максимальным, но с помощью учебы, можно получить максимум 450 очков опыта на скил (5-й уровень), выше 450 очков юнит сможет получать только используя этот скил по назначению (например юнит со скилом mining должен добывать iron). Каждый раз когда юнит использует какой-нибудь производственный скил, он получает 5 очков опыта к этому скилу.
Пример:
если юнит имел скил Ranching 1 (30) - т.е. на 1-м уровне с 30 очками опыта, и один ход добывал livestock (коров). То через ход юнит будет иметь скил Ranching 1 (35). Понятно, что для получения 2-го уровня скила Ranching, юнит долижет еще 11 ходов добывать livestock (35+11*5=90).
Учтите, что уровень можно увеличивать работая, только для производственных скилов. Магические и военные нельзя так прокачать.

Пример:
если у юнита 40 очков опыта на скиле: Mining, то значит скил на 1-м уровне. Количество опыта влияет только на уровень скила, и все. А вот уже уровень скила и есть главная его характеристика, определяющая возможности юнита с этим скилом. Учтите, что когда говорят Mining 2, имеют в виду конечно 2-й уровень скила.

Пример:
купили лидера, отдали приказ:
study building, на следующем ходу в описании юнита (лидера) появится новое умение:
building 1 (30) - т.е. скил на первом уровне, с 30 очками опыта
отдаем снова приказ:
study building, после выполнения приказа сервером получим:
building 1 (60)
снова:
study building, получим
building 2 (90)

То есть если считать все в ходах, то на получение первого уровня юнит тратит 1 ход, на второй уровень еще 2 хода, на получение третьего еще 3. В итоге до 5-го уровня юнит будет учиться 15 ходов.

В Атлантисе любой юнит может учится сам, или с чьей-либо помощью (лидера-учителя). Во втором случае он учится в два раза быстрее (за ход получает 60 очков опыта). Помогать учиться (учить, говоря русским языком) могут только лидеры. Каждый лидер может учить по десять студентов. Причем студенты могут быть и обычными крестьянами, и другими лидерами. Есть однако ограничение: учитель должен иметь уровень скила равным тому, какой вы хотите получить у ученика, или больше.

Пример:
Если лидер имеет quarrying 3 (на 3-м уровне), то ученики которых он будет учить, смогут выучить quarrying до 3-м уровне (но не выше), зато в два раза быстрее. Если ученики будут продолжать учить скил до 4-го уровня, то несмотря на то, что их будут учить, они будут учиться как обычно, с нормальной скоростью (как будто без учителя вовсе).
Если учитель имеет скил combat 4, тогда ученик выучит combat 4 за 5 ходов (а в одиночку за 10!).

Таким образом учителя становятся важной частью любой фракции, с их помощью можно быстро научить крестьян нужным скилам, или подготовить других учителей. Так как подготовка самих учителей дело долгое (они то учатся в одиночку), то имеет смысл готовить учителей по скилам, которые вам сейчас не нужны, но в будущем могут понадобится (хотя бы одного учителя на скил). В итоге желательно иметь учителей по всем скилам Атлантиса (учителями магических скилов будут сами маги). Если у вы собрались заниматься производством, то имеет смысл готовить по производственным скилам, не одного а нескольких учителей (2,3 но не больше). Посмотрите внимательно в округе, что вы будете добывать и сделайте соответствующие выводы, по количеству учителей.

Для работы с обычными (не advanced) ресурсами достаточно иметь 3-й уровень любого производсвенного скила. А вот 5-е уровни некоторых скилов необходимы уже для работы (нахождения, добычи и обработки) c advanced ресурсами.

Повторюсь: учитель - это юнит состоящий из одних лидеров, учитель имеет обычно один скил прокаченный не ниже 3-го уровня.

Изучения любого скила требует денег. Как вы знаете, любой человек (крестьянин или лидер), каждый ход требует на свое содержание деньги. Если человек учится, то каждый ход он дополнительно требует деньги на изучение скила.

Пример:
каждый лидер за ход "съедает" 20 денег, если он будет учить скил Hunting, то за ход он "съест" дополнительно 10 денег. Всего 30. Причем цена изучения каждого скила разная, внимательно смотрите за тем, что вы собрались учить и сколько это стоит.

Если к примеру у лидера нет денег на жизнь (20 денег), то он попытается забрать недостающие деньги и других ваших отрядов в регионе. Однако если вы приказали лидеру (или крестьянину) учить какой-либо скил, то для успешного изучения у лидера должна быть наличными сумма требуемая за изучения. Если у лидера нет денег (наличных), скил просто не будет выучен.

Пример:
У вас есть юнит, в котором 10 лидеров. Вы приказываете им учить скил Weaponsmith. Для каждого лидера обучение этому скилу стоит 10 денег, следовательно всему юниту требуется 100 денег. Причем эти деньги должны быть наличными у юнита. Так как деньги эти юнит тратит во время обучения, а обучение это полномесячный приказ (выполняется последним), то вы можете приказать другому юниту в этом регионе передать 100 денег этому юниту. Или приказать этому же юниту снять деньги из безнала.

Любой учитель может учить несколько юнитов одновременно, главное чтобы число людей в юнитах не превышало 10 человек на учителя. Причем если учитель знает несколько скилов, то он может учить двух юнитов одновременно, одного юнита одному скилу, другого другому.

Пример:
Есть учитель: юнит с одним лидером, со скилами: Training 3 и Shipbuilding 3.
Есть два юнита: каждый с 5 крестьянами.
Приказываем учителю учить эти два юнита. Первом юниту отдаем приказ учить Training, а второму Shipbuilding. И все прекрасно выучатся.

---Нексус---

Нексус это место, в которое попадают все новички. Их Нексуса можно мгновенно попасть в один из шести городов Атлантиса по вашему выбору. Все эти города раскиданы по карте, и вы по сути выбираете где появиться на основной карте Атлантиса. Обратно в Нексус вернуться нельзя никаким способом.


---Альянсы---

Вы только что пришли в мир Атлантиса, вы новичок, ничего не знаете, ничего не имеете. А в мире Атлантиса живут некоторые, которые уже долгое время развивались, учились, что достанется в этом мире вам, новичку? Наверняка вы уже задавали себе такой вопрос. Я постараюсь ответить вам.
В Атлантисе предусмотрено и это. Например, любой игрок в Атлантисе не может иметь больше 11 магов. Это значит, что если вы заключите союз с одним из старых игроков Атлантиса, то у вас на двоих будет 22 магов. Которые объединены одной целью - интересами вашего альянса. Вашему альянсу выгодно, чтобы ваши маги были хорошо обучены, да и вы сами умели ими толково управлять. И чем быстрее это случится, тем лучше для альянса. Так что стать равным среди равных проще, если вы будете не один. К тому же в альянсе вам всегда помогут, подскажут, научат.

Не думайте что альянс ущемляет вашу свободу, в альянсе все равны, и решения принимаются сообща. Хотя есть конечно и исключения, так что думайте с кем сотрудничать, а кем все-таки не стоит. Нормальные союзники подскажут, ответят на ваши вопросы, поделятся опытом в конце концов.
В конечном итоге главное результат, а не амбиции одиночек. Не так ли? Запомните: Атлантис - это командная игра.


---Логика игры---

В Атлантисе все игроки по возможностям всегда не равны друг другу. Сейчас вы новичок, не имеющий практически ничего, вокруг вас множество других игроков, начавших играть раньше вас, которые гораздо сильнее вас в экономическом и военном смысле. А вы конечно пришли в этот мир, для того чтобы стать одним из сильнейших. Или нет? Наверняка хочется уже с первых ходов начать борьбу за лидерство?
Объясняю как обстоит все на самом деле: в начале вашей карьеры, вам предстоит сугубо мирное существование. Торговля, производство и обучение магов, вот чем вам нужно заниматься в начале игры. Конечно ситуация совершенно другая, во время начала партии, во время 20-30 первых ходов (я имею в виду старт партии и с 1-го по 30-е ходы). Вы же наверняка попадете в мир Атлантиса на каком-нибудь 158-м ходу.
Только поразвивавшись мирно ходов 40-50 вы перейдете в класс середняков. Не волнуйтесь по поводу того, что пока вы развиваетесь со скромной скоростью, лидеры сделают еще больше артефактов\войск\денег\магов. Атлантис это все таки варгейм, то есть в итоге все упирается в боевые действия. Так что серьезные разборки среди лидеров, за право стать первым уничтожают артефакты\войска\денеги\маги с потрясающе большой скоростью. Особенно во время межклановых войн. Так что из середняков вполне реально переместиться в лидеры, главное выбрать "правильный" альянс. Но это уже другая история.


---Магия---

Магия в Атлантисе занимает особое место, без магии в Атлантисе жить почти не возможно. Вся магия реализована в игре, как набор скилов, которые дают возможность кастовать заклинания, или дают возможность учить другие магические скилы. Магические скилы подобны остальным скилам Атлантиса (mining, combat, building), однако в отличие от них, почти всегда чтобы изучить какой-нибудь магический скил, необходимо знать еще какие-либо магические скилы. В отличие от обычных скилов (их в любое время может до любого уровня выучить любой лидер, и в произвольном порядке).

Обратите также внимание на описание мага в репорте (или в клиенте): для любого мага указываются магические скилы которые он может выучить.

Так как в Атлантисе магия это очень сильный инструмент, для любой фракции введено ограничение: в любой фракции может быть не больше 11 магов. Причем максимальное количество магов зависит от распределения вами FP фракции. 11 магов вы сможете иметь, только если распределите FP так:
war 0
trade 0
magic 5

Так кто же такие маги в Атлантисе?

Маги.

Маг - это один юнит, имеющей в своем составе только одного лидера. Также чтобы называться магом, и иметь возможность учить магические скилы, этот лидер должен знать хотя бы один из скила основ: Pattern, Spirit, Force. Эти скилы нужны только для изучения магом других полезных магических скилов, сами они бесполезны.
Так вот юнит, с одним лидером, который изучил Pattern на 1-м уровне, это уже маг. И перед тем как создавать себе мага, посмотрите на распределение ваших FP, и количество магов, которых вы имеете. Если магов уже максимальное количество из возможного, то лидер просто не сможет выучить не один скил основ (Pattern, Spirit, Force).

Обучение мага.

Для изучения любого магического скила, выше второго уровня, маг должен находится в крепости или на корабле (в общем находится в постройке дающей защиту находящимся внутри юнитам, не пытайтесь учить мага в шахте). Нужно помнить, что не все типы кораблей дают защиту юнитам внутри, а вот любой тип крепости всегда дает защиту юнитам внутри. Как вы знаете любой скил в игре можно учить двумя способами: самостоятельно и с помощью учителей. Практически всегда маги учатся с помощью учителей (то есть в два раза быстрее). Это связано с тем, что сильный маг должен знать достаточно большое количество скилов (больше 6 уж точно), и их изучение занимает много времени (а в одиночку вообще целую вечность).
Перед тем как учить мага, определитесь с тем, что вы хотите получить в итоге. Не стоит учить все подряд. Но я думаю вы и сами это понимаете.

Попутные заклинания мага

Вы знаете, что выполнение приказа study (учиться) занимает у юнита весь ход, то есть такой приказ может быть отдан только в единственном числе. Однако юнит может выполнять и другие приказы, не требующие для исполнения целый ход. В частности маг может еще кастовать некоторые заклинания. Поэтому в начале обучения мага, имеет смысл выучить одно простенькое заклинание, чтобы кастовать его во время учебы и приносить пользу обществу (себе). Таких заклинаний (магических скилов) четыре (остальные не заслуживают внимания):
Enchant Sword: делает из Sword, мифрильный (Mithril Sword)
Enchant Armor: делает из Plate armor, мифрильную (Mithril Armor)
Earth Lore (добавляет +1 wage в регионе где это кастануть, на один ход)
Clear Skies (добавляет +1 wage в регионе где это кастануть и там же улучшает погоду)

Конечно не имеет смысла кастовать больше одного Earth Lore и Clear Skies в одном регионе. И понятно что для создания мифрильных вещей, сначала надо иметь обычные. Я рекомендую каcтовать во время учебы Enchant Sword или Enchant Armor.

В итоге приказ для каждого мага будет в основном состоять из двух строк:
study spirit
cast enchant swords

Причем порядок не важен, все равно сначала выполнятся приказы не на весь ход, а уж потом один приказ на весь ход.

Безопасность.

Так как прокачка мага требует достаточно большого количества времени, то маги из всех юнитов Атлантиса представляю наиболее удобную цель для уничтожения конкурентами (маги самые ценные юниты). Мага без защиты достаточно легко убить. И убийцу сделать достаточно просто, а надеяться на то что вас как новичков Атлантиса пожалеют, думаю не стоит. В конце концов ваших магов могут порешить другие новички, хотя и вы можете заняться тем же. Посему вот что нужно делать чтобы спать спокойно:
- не учите магов в местах боевых действий, или там где вообще неспокойно, вполне возможен вариант, что вы живете в одном месте, а все ваши маги учатся на другом конце карты, но зато в безопасности
- самая лучшая защита для мага, это сидеть в одной башне с антикиллером (см. раздел "Типы деятельности: Убийцы"), который принадлежит вам, или дружественной вам фракции (у нее к вам отношение: friendly или ally)
- всем своим магам установите флаг behind, что позволит им в сражении стоять позади основных войск во время любого сражения
- вооружите своих магов посохами (staff), и наденьте на них cloth armor
- как можно быстрее повешайте на каждого своего мага по артефакту: Amulet of True Seeing

Это общие пожелания по безопасности, в зависимости от типа мага некоторые пункты еще добавятся. Я буду упоминать о них в описании конкретных типов магов.


++3++ Типы деятельности.

В данном разделе, я попытаюсь описать основные типы деятельности для фракции в Атлантисе. Тип деятельности - это то, чем вы можете заниматься в игре, если у вас будет желание, и конечно возможность. Вы в принципе вольны заниматься чем угодно, но конечно в какой-то ситуации чем-то заниматься эффективнее, а чем-то вообще не возможно. Я опишу из чего реально молодая фракция может выбирать, и некоторые условия выбора. Для каждого игрока ситуация будет разная в начале игры (у кого-то будут союзники, у кого-то нет, кто-то появится в одном стартовом городе, а кто-то в другом ...), и выбор надо основывать на своих предпочтениях и окружающей обстановке. Причем разделение по типам деятельности работает только для молодых фракций, вот вырастите и будете вообще всем заниматься (почти всеми типами деятельности).

Типы деятельности, или чем можно заняться в Атлантисе.

1. Производственно-торговая деятельность.

2. Чистая магия
А. Создание магами артефактов
В. Боевые маги
С. Маги-транспортники
D. Маги с Farsight
E. Маги с Mind Reading

3. Убийства и защита от убийств
А. Убийцы
В. Антикиллеры.

Это конечно самые основные и самые распространенные варианты. Например вы можете видите, что в списке магических скилов гораздо больше скилов чем я опишу, но я описываю только реальные варианты развития для версии Атлантиса: 4.0.4, вы можете чем угодно заниматься, но другие варианты деятельности несколько хуже тех что я опишу. Какими типами деятельности заняться, это очень важный выбор для фракции. Хорошо подумайте, примите во внимание где вы будете жить, сколько времени у вас будет на управление фракции, будут ли у вас союзники с самого начала игры или нет.




[1]. Производственно-торговая деятельность.

+Описание:
Заниматься будете добычей, продажей и переработкой ресурсов, торговлей.

Для любой производственно-торговой деятельности необходимо несколько регионов, не занятых добывающими фракциями, то есть регионы со свободными для добычи ресурсами.
Свободное место можно искать несколькими способами:
Просто спросить в broadcast'e: не подскажут ли вам, где есть свободное место? Со своей стороны, вы конечно обязуетесь не нарушать законов принятых в данной местности, и всячески развивать экономику района проживания. Можно просто выйти наугад в каком-нибудь стартовом городе, купить там несколько человек и по одному разослать их во все стороны, в поисках свободного места.

Теперь о том, как определить занимается ли кто-нибудь в данном регионе производством.
Первым делом определим владельца региона. Это тот, чей юнит стоит с флагом on guard. Нужно просто прямо спросить у него (написать privat письмо), не против ли он, что вы займетесь здесь производством? Если вам не ответят, то попытайтесь еще раз (вдруг письмо не дошло), и после этого действуйте следующим образом: посмотрите внимательно на юнитов находящихся в данном регионе, если у кого-нибудь обнаружится большое некоторое количество ресурса (хотя бы больше 20) который можно производить в этом регионе, то наверняка он его здесь и производит. Есть однако исключение: если у юнита также большое количество лошадей (больше 100), и к тому же есть вагоны (wagons), то это наверняка просто торговый караван. Если производственных юнитов вроде как нет, то ведите своих людей и работайте. Если вы своими действиями кому-то помешаете, то вам обязательно сообщат.

+Что делать:
(?)Note: для того чтобы ваши юниты могли добывать какой-либо ресурс, они должны предварительно обучиться этому. Однако помните, что для добычи определенных ресурсов подходят определенные расы.

Для начала перечислю список основных ресурсов, которые вы можете добывать, а также укажу какой скил должны иметь ваши юниты для его добычи [в скобках сокращение]:

Iron (железо) - skill: mining [MINI]
Wood (дерево) - skill: lumberjack [LUMB]
Stone (камень) - skill: quarrying [QUAR]
Fur (мех) - skill: hunting [HUNT]
Fish (рыбка) - skill: fishing [FISH]
Grain (пшеница) - skill: farming [FARM]
Livestock (корова) - skill: ranching [RANC]
Herbs (трава) - skill: herb lore [HERB]
Horse (лошадка) - skill: horse training [HORS]

Сразу опишу по каждому из ресурсов, что с ним можно сделать после добычи.

Iron (железо)
Самое лучшее, это переработать iron самому, сделав оружие, инструменты или броню. А вот уже произведенную продукцию продавать, а потом и вооружать собственные войска.
Если производить из iron нет желания, тогда можно просто продать тем, кто будет производить перечисленное выше.

Wood (дерево)
Первый вариант: произвести вещи какие-нибудь. А потом уже это продать или использовать самому.
Второй вариант: заняться строительными работами. Тема это большая, посему опишу ее подробно, но ниже.
Третий вариант: продать заинтересованным лицам. Подробно о торговле смотрите ниже.

Stone (камень)
Камень используется только для строительства. Если нет желания строить, stone можно продать заинтересованным лицам.

Fur (мех)
Продавать в городах или переработать самому.

Fish (рыбка)
Продавать в городах.

Grain (пшеница)
Продавать в городах.

Livestock (корова)
Продавать в городах.

Herbs (трава)
Можно ереработать в несколько типов вещей.

Horse (лошадка)
Вариант первый: использовать самому, для перевозки собственных грузов.
Вариант два: если уж horse совсем много, то можно и продать заинтересованным лицам, но я не советую. Самим пригодятся.

Но перед тем, как налаживать производство нужного продукта, установите владельцев ближайших городов (владелец - это тот чьи юниты стоят с флагом on guard в городе) или соседних регионов. Имеет смысл поговорить с ними о сотрудничестве, это может сэкономить вам массу времени.

---Торговля---

Существует два способа продажи товара:

Первый: товар (ресурсы, предметы и тд) можно продавать в городах. В любом городе есть строчка в описании города wanted, в которой и перечисляется то, что город может купить, по какой цене, и сколько максимум.
Пример: Wanted: 103 grain [GRAI] at $24, 128 livestock [LIVE] at $23
Чем больше город, тем длиннее список.
Так как продажа необходимых городу товаров, позволяет городу приносить каждый ход все больше дохода, владелец города (владелец - это тот чьи юниты стоят с флагом on guard в городе) заинтересован в том, чтобы необходимые товары продавались в городе, причем постоянно. Вы можете договориться с хозяином города, о поставках какого-либо товара и о деньгах, которые он вам должен заплатить за ваши усилия. Таким образом доход вы получаете от непосредственной продажи и от владельца города.

Второй: товар (ресурсы, предметы и тд) можно продать другим игрокам Атлантиса. Для поиска покупателей можно использовать и broadcast письма (предлагая товар и не забывая указать место положение товара), а также privat письма (выясните с кем вы рядом живете, и просто каждому предложите ваш товар).

(?)Note: Не забывайте, что для доставки товара вам потребуются horse и желательно wagon. Хотя в исключительных случаях можно и на руках носить, в соседний регион например.

И самое главное не забывайте, что это командная игра, ищите союзников. И не забывайте постоянно вести разведку, ищите свободные регионы, ищите свободные города.


---Строительство---

Любые строительные работы требуют либо wood, либо stone. Что можно построить в Атлантисе:
1. Постройки увеличивающие количество и добычу какого-либо ресурса.
Построить эти объекты могут юниты способные добывать какой-либо ресурс, и имеющие соответствующий уровень скила не ниже 3-го.
Пример для нормального понимания: у вас в каком-либо регионе юниты со скилом ranching, прокаченным до 3-го уровня разводят livestock. Если раньше они могли в регионе добыть максимум 40 livestock, то построив для себя ranch, они смогут производить в регионе 50 коров. Как вы поняли ranch смогут построить только юниты имеющие ranching на 3-м уровне и выше. И так по остальным ресурсам кроме fur, fish, herbs.

2. Крепости. Данные объекты строятся для региона, а также для обучения магов.
В зависимости от типа крепости (tower, citadel и тд) нужен скил building соответсвующего уровня.

3. Дороги (roads). Особенный объект, в отличие от первых двух типов, дороги разрушаются со временем, и их нужно постоянно чинить. Дороги дают экономичекий бонус и позволяют быстрее перемещаться по карте. Строить road могут юниты со скилом building минимум на 3-м уровне.

4. Корабли. Корабли можно представлять, как небольшую крепость способную передвигаться по морю. Причем по словом "корабль" я понимаю не только морские суда, передвигающиеся по морю, но и воздушные шары, которые способны двигаться везде. Плавающие по морю корабли необходимы для рыбалки (fishing) и на них частенько устраивают плавучие университеты. Это конечно кроме прямой функции всех кораблей: возить грузы и войска.



---Управление городом---

Как вы знаете, для беспрепятственного сбора вами налогов, в городе должна стоят ваша стража. То есть юниты способные сражаться, и с флагом on guard. Кстати сами стражники и собирают для вас налоги. Стражники обычно довольно слабые войны (в дальнейшем конечно имеет смысл обучить их получше, раздать оружие) их по минимуму учат и вперед - работать. Не их дело не воевать. Стражники-налоговики получаются простым способом: покупаем крестьян (не лидеров), учим их скилу combat1. И все. Ставим им флаг on guard, стражники готовы.
Доход с города складывается из двух частей: собственно налоги и деньги полученные приказом work. Обычно больше половины денег полученных work'ом стражники сами же и съедают (10 денег в ход на крестьянина, если не забыли). Сколько должно быть стражников в городе? Это зависит конечно от города, в описании каждого города присутствует строка, вроде этой:
Tax: $14528/auto Taxers: 396/290

То есть в этом городе можно собрать максимум 14528, таксеров (Taxers - стражники-налоговики) в городе 396, необходимо для сбора всех налогов 290 стражников. AtlaClient сам считает сколько нужно для сбора всех налогов стражников, в репорте написано только максимальное количество собираемых в городе налогов. Так как каждый таксер может собрать максимум 50 денег с города, то операцией обратной умножению можно посчитать необходимое количество стражников (делим 14528 на 50). А так как город при разумном управлении увеличивается в размере (растет население), то и увеличивается количество собранных налогов. Вот я на будущее и сделал 396 стражников, хотя сейчас работают только 290. Однако это даже слишком радикальный способ, можно каждый ход увеличивать понемногу количество таксеров. Однако помните, что таксеры перед тем как смогут собирать налоги, должны еще ход учиться до combat1.
Поясню еще раз: в описании города показано только максимальное количество налогов которые можно собрать, если у вас таксеров меньше чем нужно для сбора этой суммы, вы просто потеряете деньги которые могли бы собрать. Таксеров всегда должно быть больше (немного в идеале) чем нужно для сбора всех налогов.

В приказе стражникам (все стражники у вас в одном юните) пишите:
@tax
@work

После этих приказов в окне информации клиент сам напишет сколько стражники получат на следующий ход.

Все сказанное на самом деле относится и к любому региону (кроме моря и Нексуса), в любом регионе можно собирать также налоги как и в городе. Отличие только в количестве: в городе налоги обычно повыше.

Теперь речь о раскачке города, то есть поговорим что необходимо делать чтобы население в городе увеличивалось (а в месте с ним и сумма налогов), а не уменьшалось.
В описании каждого города присутствует строка Wanted. Это список товаров необходимых городу каждый ход, после каждого вида указанно минимальное его количество. Если продавать каждый ход столько, сколько указано (или больше) каждого товара, то население города будет увеличиваться за ход с максимально возможной скоростью. Количество видов товара необходимого городу зависит от типа города (village, town, city). Тип города только на это и влияет.
Как обычно бывает всех видов товаров необходимых городу у вас нет, тогда обратите особое внимание на начало списка, там перечислено ну самое необходимое (grain и livestock). Если вы хотя бы этим будете обеспечивать город, то он тоже будет расти, правда медленней чем могло быть.
Помните, что если в городе на этом ходу хотели 160 grain, и вы обеспечили их этим, то население города увеличится, но на следующий ход горожане захотят 175 grain.
В городе товар, необходимый городу, можете продавать не только вы лично, также и другие фракции могут этим заниматься, главное чтоб продавали. Причем рекомендую снабжение города grain и livestock, взять на себя лично. Не хватало еще чтобы население дохло, от чужих ошибок (повторюсь: один ход не продаем и уже проблемы). Если вы хоть livestock'ом и немного grain обеспечите город, то население хоть не умрет (правда и не увеличится).

(?) Note: города нельзя создавать, можно только использовать уже существующие.


[2]. Чистая магия
Для всех видов магической деятельности, необходимы примерно одинаковые условия, а также способы создания для себя этих условий.

Необходимо обучить мага или несколько магов, для этого требуется обязательно крепость (или корабль, главное чтоб эта постройка давала защиту находящимся внутри юнитам) в которой и будет обучаться маг. Также очень желательно иметь мага-учителя (уже обученного мага). Хотя можно и в одиночку учиться, но на практике для начальной подготовки мага, используются уже обученные маги. Что очень сильно экономит время и расходы на обучение.

Крепость можно построить самому (или любую из построек дающую защиту), либо заказать постройку кому-либо еще, или договориться с владельцами уже построенных крепостей. Основные проблемы у вас возникнут при поиске мага-учителя. Они есть только у достаточно сильных фракций, поэтому нужно договариваться именно с такими фракциями. Обратите внимание, на города, в каждом достаточно большом городе есть по несколько крепостей. Первый юнит в башне и является владельцем, если не видите название фракции владельца, то посмотрите на остальные юниты в крепости, большинство наверняка принадлежит владельцу крепости. Вот и пишите ему, если не ответит, или откажет, ищите дальше.


[A]. Создание магами артефактов

+Описание:
Создание очень ценных вещей в Атлантисе: артефактов. Артефакты можно получить двумя способами: произвести используя магию (чем вы и займетесь), отобрать у монстра или другого игрока.

+Что делать:
Создание любого магического артефакта, это довольно простой процесс, не требующий постоянного контроля. Раскачал мага, до нужных скилов, и все, пусть стоит и артефакты штампует. Надо только не забывать его снабжать деньгами, так как за каждую попытку создания артефакта отнимается в зависимости от артефакта: 600 и более денег.

Любой маг, который собирается делать артефакты, должен как минимум иметь следующие магические скилы:
Pattern3 + Spirit3 + Force3
Artifact Lore3

Почти все маги-артефактеры учатся так:
Pattern1, Spirit1, Force1, Artifact Lore1, Enchant Sword (Enchant Armor)
затем: магические основы до минимум третьего, потом Artifact Lore до 3-го, а далее уже зависит от конкретной специализации.

(!)Note: для того чтобы прокачать какой-либо магический скил до уровня Х, надо предварительно прокачать скилы от которых он зависит тоже до уровня Х. Пример: выучить artifact lore на 4-м уровне можно только если у мага прокачены до 4-го уровня: pattern, spirit, force.

Вот перечень магических скилов, которые можно выбрать в качестве цели прокачивания, повторюсь: не имеет смысла прокачивать одному магу более одного скила из списка ниже. Маг все равно в один ход может пользоваться только одним.

1. Create cloak of invulnerability
2. Create ring of invisibility
3. Create amulet of true seeing
4. Create amulet of protection
5. Create staff of lighting

6. Create rune sword
7. Create shield stone

8. Create staff of fire
9. Create magic carpet

Но не все создаваемые магом-артефактером одинаковы сильны, в списке они представлены в порядке убывания мощи артефакта. Так с 1 по 5 идут самые сильные артефакты Атлантиса, затем более слабые и так далее. В принципе в данной версии Атлантиса (4.0.4) я не думаю что стоит создавать вещи ниже 7-го уровня.


[B]. Боевые маги
+Описание:
Думаю всем понятно из названия, маги способные неплохо уничтожать противника. Делают они это по разному, но с единственной целью: уничтожение. Добрые ребята, как вы понимаете.

+Что делать:
Боевых магов можно разделить на два типа: суммонеры и войны.
Суммонеры - это маги, которые прямо не участвуют в сражении, они еще до боя призывают магических существ, которые и делать все что нужно.
Войны - маги, которые во время сражения кастуют всякую гадость на противника, и всякие полезные вещи на наших (себя и союзника).
Причем суммонеры все таки более сильные маги чем маги-войны.

Суммонеры

Не буду описывать все возможные варианты прокачки, расскажу только о тех, из которых реально приходится выбирать. Три типа суммонеров вы можете сделать:

со скилом Summon Lich
со скилом Dragon Lore
со скилом Summon Balrog

Излишне напоминать, что это только скилы к которым нужно стремиться, по пути вам придется еще много других скилов прокачать.
Самым сильным сумонером является маг со скилом Summon Balrog, его же дольше всего учить, но результат стоит того. Не намного хуже вариант мага со скилом Dragon Lore. Дело в том, если к примеру у вас и вашего врага есть тактик (юнит с tactics 5), то ваш маг с полностью раскаченным Dragon Lore (и конечно уже вызванными драконами) победит мага врага, с полностью раскаченным Summon Balrog. Если ни у кого тактиков нет, победит маг с барлогом. А вот по поводу магов с Summon Lich, у игроков противоречивые мнения, некоторые считают их достаточно сильными, а я думаю что Summon Balrog все же лучше.

Суммонер вызывает существ до сражения, причем они могут сбежать от него, или могут умереть. Вызванных существ можно использовать и для перемещения самих магов (например на драконе можно летать).


Маги-войны.

Итак вот из чего вы можете выбрать:

Боевые заклинания (скилы):
Fire
Summon Tornado
Call Lightning
Summon Black Wind

Это заклинания, произнося которые во время боя, маг наносит некоторый урон противнику. Перечислены в порядке увеличения мощи и времени обучения. Вообще на мой взгляд, если вам прямо не угрожает опасность, то сразу качайте мага до Summon Black Wind. Это очень серьезное боевое заклинание.

Защитные заклинания (скилы):
Clear Skies
Energy Shield
Spirit Shield
Force Shield

Эти заклинания маг тоже произносит только во время боя, но в отличие от боевых, эти заклинания защищают от врага. Чтобы маг воспользовался выученным заклинанием, необходимо предварительно один раз отдать приказ: combat Fire
, в данном случае маг во время боя будет кастовать заклинание Fire.


[C]. Маги-транспортники

+Описание:
В отдельную категорию я решил поместить магов, в задачи которых входит перемещение по карте юнитов (других магов, убийц и тд). Все эти маги обязательно обучаются магическому скилу Gate Lore [GATE], на высоком уровне. А далее смотря по специализации.

+Что делать:
На мой взгляд любая фракция Атлантиса, не может нормально существовать без магов-транспортников. Хотя конечно это не обязательное условие для существования фракции, но крайне полезное. Есть несколько способов перемещения по Атлантису с помощью магов:

1. Использование Gates (гейтов).
По всей карте Атлантиса разбросаны магические объекты - Gates. Каждый gate отличается от всех остальных номером, обычно они находятся в крупных городах. Причем их можно создавать самостоятельно с помощью магии. Вот используя эти gate'ы и можно перемещаться по карте: в один зайти из другого выйти. Мага умеющего использовать gates'ы для перемещения достаточно быстро можно обучить, и к тому же этим способом передвижения можно переносить больше всего веса (из всех видов транспортной магии).
Маг может конечно же перемещаться не один, может с собой прихватывать ваши или союзные вам юниты. Масса которую сможет переместить маг через gate, зависит от прокаченности Gate Lore [GATE].

Скилы мага-транспортника, использующего gate'ы:
Pattern1(5) + Spirit1(5)
Gate Lore1(5)

Только изучив Gate Lore [GATE] на 3-м уровне, вы сможете перемещаться по gates, сознательно выбирая куда прыгаете. Но на 3-м уровне вы сможете переносить через gate 5 ед.веса. То есть конечно маг может переносить 15 ед, но сам маг весит 10, в общем только себя он и сможет перенести. Так что качаем минимум до 4-го.
Кстати лидер которого вам выдают в начале игры, это и есть начинающий маг-транспортник (посмотрите на его скилы).

Каждый gate отличается от других своим номером, поэтому чтобы переместиться к какому-то конкретному gate'у, необходимо предварительно знать его номер. Номер гейта указывается в описании региона, если он в этом регионе обнаружен: There is a Gate here (Gate 31 of 36).

То есть 31-й гейт, а всего их в игре 36.
Кастуется прыжок через гейт приказом cast, вид приказа зависит от уровня прокаченности gate lore:
1-2 уровни: cast GATE gate random units 704 8448
3-5 уровни: cast GATE gate 31 units 704 8448

Гейт назначения указан как random в первом случае, 31 во втором. После units, через пробел перечислены номера юнитов, которых маг попытается захватить с собой во время прыжка. Юниты должны принадлежать либо вашей фракции, либо фракции у которой к вам стоит отношение ally (у вас к ней аналогично). Перед прыжком смотрите внимательно на общий вес, который вы попытаетесь перенести через гейт, если он превысит максимум (зависящий от уровня прокачки gate lore), то прыжок вообще не состоится. Все, включая мага, останутся на месте.

Если маг собрался прыгать в одиночку, то "units" и номера юнитов указывать не нужно:
cast GATE gate 12

Если прыжок произойдет нормально (и если не нормально тоже), то в репорте это будет указанно в разделе Events.


2. Использование порталов
Этот способ перемещения позволяет перемещать юниты из одного региона в другой, используя двух магов. Перемещение происходит с помощью портала, создаваемого магами между двумя регионами. Для этого оба мага должны иметь item: Портал (обычная вещь, как лошадь или меч). Также маг-отправитель (находящийся в регионе, где откуда будет перемещение), должен иметь магические скил Portal Lore, уровень которого и определяет, сколько веса можно перекинуть через портал. Второй маг должен быть магом, и неважно какие скилы у него будут прокачены (хватит даже Pattern 1). Item: Портал может создать маг, имеющий скил Construct Portal.

Скилы мага-отправителя:
Pattern3(5) + Spirit3(5) + Force3(5)
Gate Lore3(5) + Farsight1(5) + Artifact Lore3(5)
Portal Lore3(5)

Второго мага:
Любые, но магом этот юнит должен быть.

Для мага, который может сделать Item: Портал:
Pattern3(5) + Spirit3(5) + Force3(5)
Gate Lore3(5) + Farsight1(5) + Artifact Lore3(5)
Portal Lore3(5)
Construct Portal1(5)

Обычно пользуются порталом, когда необходимо переместить магов или не очень большие группы войск в регион, не пользуясь гейтом.


3. Телепортация (Teleportation)

Используя этот скил, маг может телепортироваться в указанный вами регион (только на поверхности Атлантиса - в dsnlab), но на не слишком большое расстояние (1 регион при teleportation1, 25 при teleportation5). Удобный способ попадать туда, куда не пускают враги. Отличный способ перемещения для убийцы.

Скилы мага-телепортера:

Pattern3(5) + Spirit3(5)
Farsight3(5) + Gate Lore1(5)
Teleportation1(5)

Кастуем так:
CAST Teleportation region 5 1
, приказываем телепортиться в регион с координатами 5,1



Общие мысли.

- помните, что заклинания gate lore, portal lore и teleportation это не полномесячные приказы, но как и любое заклинание, gate lore, portal lore и teleportation - можно кастовать только один раз за ход - приказы о перемещении выполняются последними, следовательно можно приказать магу (например с gate lore) сначала дойти до гейта, а потом уже кастовать прыжок. К примеру так:
move NE N N
cast gate lore 2 units 704
Причем обратно нельзя. Т.е. нельзя сначала переместиться через гейт, и сразу перейти в соседний регион.

При кастовании gate lore сам маг перемещается всегда. А при portal lore, вы должны прямо указать, что нужно еще и мага телепортировать, в противном случае первый маг (находящийся в регионе откуда телепортируете) останется на месте.

Любой маг-транспортник желательно должен иметь скил stealth (чем больше тем лучше), и дополнительно иметь артефакт: Ring of Invisibility (он добавляет к скилу stealth +3 уровня). Так как Ring достаточно ценный артефакт, то сначала прокачайте stealth хотя бы до 3-го уровня, а потом ищите Ring. В противном случае от него будет не много пользы. И конечно, как для любого мага, магу-транстпортнику желательно иметь артефакт: Amulet of True Seeing [AMTS]. Такого мага можно будет использовать не сильно переживая что его могут легко убить.



[D]. Маги с Farsight
+Описание:
Здесь маленький комментарий по поводу мага с Farsight. Причем конечно маг, знающий Farsight, еще что-нибудь другое должен уметь делать.

+Что делать:
Для чего вообще нужно раскачивать этот скил? Farsight полезен при активных боевых действия, как средство разведки. Позволяет контролировать перемещения противника, а главное: выяснять расположения магов, войск и прочего добра на территории противника. Что в общем достаточно сложно сделать без Farsight.



[E]. Маги с Mind Reading
+Описание:
Маги со скилом Mind Reading это еще один способ борьбы с убийцами. Вот основное назначение этого скила.

+Что делать:
Mind Reading на 3-м уровне позволяет определять владельца любого видимого вами юнита. Очень полезное свойство, когда вам необходимо определить принадлежность обнаруженного антикиллером убийцы. На юните с убийцей вряд ли будет написано, принадлежность фракции. Вот для определения принадлежности убийц (это основное применение) и используется этот скил.



[3]. Убийства и защита от убийств

Общие сведения об убийцах

Чтобы понять кто такие убийцы, и чем они отличаются от обычных людей, необходимо рассказать про действие двух скилов: Stealth и Observation.
Эти скилы противоположны друг другу по смыслу. Stealth необходим для того чтобы юнит не было видно, а Observation для того чтобы видеть юнитов использующих Stealth. Как вы знаете, если все люди юнита (не вашей фракции), выучили скил stealth, то такой юнит не будет виден вам, если только он не зайдет в какую-либо постройку (корабль, крепость и тд), или если у вас нет в этом регионе юнитов со скилом оbservation.
Однако помните, что вы увидите юнит другой фракции со скилом stealth, если только у вашего юнита уровень прокаченности оbservation, не ниже stealth другой фракции (хотя бы равен). В принципе сам по себе юнит со stealth, уже достаточно полезный объект, однако у такого юнита есть еще одно полезное свойство. Такой юнит может исполнить приказ Assasinate, то есть попытаться убить человека из указанного юнита. Убийство происходит так: если условия для убийцы соблюдены (об этом позже), то из юнита-жертвы выбирается случайный человек, и происходит обычный бой, но один на один: убийца против жертвы.

Что это значит на практике? А вот что: к примеру у конкурирующей фракции есть маг, причем уже раскаченный маг (читай: изучивший сильные заклинания). Этот маг учился скажем ходов 40. А у нас есть лидер, с боевыми скилами, не маг, просто воин. Учился он скажем ходов 20. Берем этого война, прокачиваем ему stealth1, приходим в регион где живет маг конкурентов. И приказываем ему assasinate мага. Не смотря на то, что в регионе например много охраны, и маг в башне сидит, у убийцы есть преимущество: во время убийства он бьется с магом один на один. В общем шансом у мага выжить практически нет. Причем в случае успешного убийства, убийца спокойно уходит с места преступления живым и невредимым. Главный плюс использования убийц: убить всегда проще чем защититься от этого.

Сами понимаете пример был достаточно примитивный, на самом деле все немного сложнее:
- во время боя убийцы с жертвой, не одна из сторон не может пользоваться никаким типом брони, кроме cloth armor. Так что не имеет смысла надевать на убийцу mithril armor.
- если убийцу противник видит (в этом регионе у противника есть юнит с observation равным или большим, чем stealth убийцы), то убийца не сможет убить жертву. А владельцу жертвы сообщат о попытке.
- во время боя убийца всегда ходит первым, и даже имея double bow убийца может промазать по жертве. Так что если жертва маг, и вы предусмотрительно дали ему в руки посох (или маг имеет боевой скил), то маг кастует и привет.


[А]. Убийцы (киллеры)

+Описание:
Обучение магов с целью дальнейшего их применения в качестве убийц. Убийц других магов, тактиков, караванов и прочих ценных объектов.

Для некоторых видов убийц возможно понадобятся некоторые артефакты и вещи.

Применение убийц по назначению естественно повлечет за собой некоторые неприятные для вас последствия, так что сами понимаете, что необходимо быть достаточно сильным (или иметь сильных друзей), дабы пережить последствия.

+Что делать:
Чтобы понять кто такие убийцы, и чем они отличаются от обычных людей, необходимо рассказать про действие двух скилов: Stealth и Observation.
Эти скилы противоположны друг другу по смыслу. Stealth необходим для того чтобы юнит не было видно, а Observation для того чтобы видеть юнитов использующих Stealth.
Как вы знаете, если все люди юнита (не вашей фракции), выучили скил stealth, то такой юнит не будет виден вам, если только он не зайдет в какую-либо постройку (корабль, крепость и тд), или если у вас нет в этом регионе юнитов со скилом оbservation.
Однако помните, что вы увидите юнит другой фракции со скилом stealth, если только у вашего юнита уровень прокаченности оbservation, не ниже stealth другой фракции (хотя бы равен).
В принципе сам по себе юнит со stealth, уже достаточно полезный объект, однако у такого юнита есть еще одно полезное свойство. Такой юнит может исполнить приказ Assasinate, то есть попытаться убить человека из указанного юнита. Убийство происходит так: если условия для убийцы соблюдены (об этом позже), то из юнита-жертвы выбирается случайный человек, и происходит обычный бой, но один на один: убийца против жертвы.

Что это значит на практике? А вот что: к примеру у конкурирующей фракции есть маг, причем уже раскаченный маг (читай: изучивший сильные заклинания). Этот маг учился скажем ходов 40. А у нас есть лидер, с боевыми скилами, не маг, просто воин. Учился он скажем ходов 20. Берем этого война, прокачиваем ему stealth1, приходим в регион где живет маг конкурентов. И приказываем ему assasinate мага. Не смотря на то, что в регионе например много охраны, и маг в башне сидит, у убийцы есть преимущество: во время убийства он бьется с магом один на один. В общем шансом у мага выжить практически нет. Причем в случае успешного убийства, убийца спокойно уходит с места преступления живым и невредимым. Главный плюс использования убийц: убить всегда проще чем защититься от этого.

Сами понимаете пример был достаточно примитивный, на самом деле все немного сложнее:
- во время боя убийцы с жертвой, не одна из сторон не может пользоваться никаким типом брони, кроме cloth armor. Так что не имеет смысла надевать на убийцу mithril armor.


Максимальный уровень Stealth, который может быть у юнита, 8. Так же как и уровень Observation, для него тоже максимум равен 8.
Каким образом может быть получен Stealth8:
- скил Stealth5 + заклинание Invisibility (добавляет к Stealth 3 уровня)
- скил Stealth5 + Ring Of Invisibility (добавляет к Stealth 3 уровня)

Вы видите, что Stealth8 может быть либо у мага с Invisibility, либо у юнита с и Ring Of Invisibility (у обоих конечно есть stealth5). Поэтому удобно разделять убийц на магических, и просто убийц. Понятно что количество магов-убийц у каждой фракции может быть ограниченное количество (при 5 FP на Magic), тогда как обычных убийц может быть сколько угодно.

Маги-убийцы.

Скилы:
Stealth5
Force3
Pattern3
Illusion3
Invisibility (желательно уровня 3-го, но можно использовать и с первым уровнем)

Ценность магов-убийц заключается в заклинании Invisibility, вы наверно знаете что его можно использовать (для получения бонуса +3 к stealth) не только на мага, но и еще на других своих юнитов. Обычно один маг-убийца использует Invisibility на нескольких обычных убийц, которые получают бонус +3, даже без использования ring of invisibility. Конечно маг-убийца может и сам убивать жертвы (ему можно и меч дать с соответствующими скилами, и staff), но не думаю что вам надо рисковать таким ценным объектом, пусть грязную работу делают обычные убийцы


Обычные убийцы.

Не магических убийц обычно прокачивают по двум вариантам:

1. Убийца с мечом.
Stealth5
Riding5
Combat5
Экипировка: ring of invisibility, cloth armor, любой sword (чем лучше меч тем убийца сильнее)

2. Убийца с луком (арбалетом).
Stealth5
Riding5
Longbow5 (Crossbow5)
Экипировка: ring of invisibility, cloth armor, crossbow (longbow, либо double bow)

Как я уже говорил, если убийцы пойдут на дело (кровавое убийство) вместе с магом-убийцей, тогда ring of invisibility не нужен.
Не заходите убийцей в постройки или другие объекты (корабли например), внутри любого объекта он будет виден (скил stealth будет равен нулю).

Также, в зависимости от предполагаемых жертв, имеет смысл качать убийцам всех типов скил Observation 5. Тогда убийца сможет видеть больше жертв. Хотя это и не обязательное условие, но очень даже полезное. В общем все зависит от жертв (у прокаченной фракции обычно stealth прокачен у всех подряд, а вот у середнячков обычно нет).



[В]. Антикиллеры
+Описание:
Обучение магов, которые будут иметь в итоге Observation8. Такой маг является абсолютной защитой от убийц.

+Что делать:
Абсолютной защитой от убийц в конкретном регионе, является присутствие юнита имеющего Observation8. Если этот юнит ваш, то вы будете видеть любого убийцу в регионе (любого юнита с Stealth8), и вас не смогут убить (обокрасть тоже не смогут). Также юниты всех фракций которым у вас выставлено отношение как friendly или ally, тоже не могут быть объектами убийства (или кражи).
Однако Stealth8 достаточно сложно получить, для этого необходим маг со скилами Observation5 и TrueSeeing5 (вот этот скил и добавляет +3 к observation на 5-м уровне).
Сразу перечислю скилы у готового к применению антикиллера:

Force5 + Pattern5
Illusion5
TrueSeeing5

Магический скил TrueSeeing, добавляет бонус к скилу Observation пассивно, то есть после изучения не нужно кастовать (или делать что-либо другое), антикиллер сразу после обучения готов к работе.


Нужно понимать, что описанные виды деятельности это просто возможные варианты. Вы вполне можете сделать из мага убийцу и анкиллера одновременно. Это всего лишь варианты.



++++Репорт и клиент.++++

(1). Настроим для работы

Для начала объясняю зачем нужен клиент для Атлантиса. Клиент это программа, которая делает две вещи: показывает в удобном виде информацию из репорта, и позволяет опять же в удобном виде отдавать приказы.

Я надеюсь вы уже скачали клиент "AtlaClient" и обязательно настройки для сервера dsnlab последней версии. Если нет, то ищите то и другое здесь:
http:\\atlaclient.newmail.ru

Обратите внимание на файлы настроек: это текстовые файлы, необходимые для того чтобы AtlaClient понимал все типы вещей, территорий, монстров и тд. А так как в игре Атлантис периодически появляются новые вещи, монстры и прочие объекты, вам требуется каждый раз сообщать AtlaClient'y об этих изменениях. Для этого и используются настройки (в нашем случае для сервера dsnlab).

Распакуйте и запустите клиент. В главном меню выбираем Game, в нем New Game. Введите имя игры (например dsnlab_mygame), поставьте галку в строке Creatе New Database и уберите в Save old game. Жмем Create. Выходим из клиента. Пришло время использовать настройки для сервера dsnlab. Заметьте, что сейчас в директории где у вас распакован клиент, появился каталог, название которого совпадает с именем, которое вы напечатали нажав New Game (например dsnlab_mygame). В этом каталог вы и должны распаковать настройки для сервера dsnlab, заменив те, что там были.

Ниже я объясню что будет, если вы сделали что-нибудь неправильно.

Опять запускаем клиент. В главном меню выбираем Game, в нем Load Report(s). Появится окно загрузки репорта, в нем укажем местоположение распакованного репорта. Клиент не умеет сам распаковывать репорты, поэтому вам придется самим заниматься этим. Если все в порядке, то появится окно Events в нем предпоследней строчкой будет фраза Report processed. Пока закройте это окно.

(!) Возможно во время попытки загрузить репорт появится окно: Item Editor: item changes found. Это означает что в репорте найдены вещи (items), которые клиент не понимает. Значит вы скачали не те настройки на сервер (не для нужной версии Атлантиса). Версию игры в которой вы сейчас находитесь, можно узнать из репорта. В самом его начале, есть строки:
Atlantis Engine Version: 4.0.4 (beta)
Цифры 4.0.4 и показывают версию игры, для которой вам необходимо скачать настройки. Если не сможете, спросите у других игроков, где можно найти правильные настройки.

(2). Начинаем знакомиться с клиентом поближе

Главное окно AtlaClient'a разбито на несколько окон. Слева два окна друг над другом, и одно большое справа. Вот на этом окне справа вы и видите карту игрового мира Атлантиса. Так как вы находитесь сейчас в Нексусе, то вы видите только его и ничего более. Кликните по Нексусу (шестиугольник в центре карты, если не догадались и кликайте левой кнопкой мыши) вокруг выбранного региона появляется рамка, а в окошках слева теперь вы можете видеть всю информацию о Нексусе. В верхнем из этих двух окон находится список всех юнитов находящихся в данный момент в выбранном регионе. В этом древообразном списке под надписью Region идет:
nexus (0,0,nexus) in Unnamed
а ниже список юнитов которых вы видите в Нексусе. Этот список отсортирован так, что сначала выводятся все ваши юниты, потом все остальные, затем постройки. Внутри построек могут находиться ваши юниты, там они тоже отсортированы (сначала ваши), потом остальные. Также все ваши юниты выделены жирным шрифтом. Помните эту систему, и не пугайтесь если ваш юнит, находящийся в какой-либо постройке окажется не в самом начале списка, а фактически внизу, там где перечислены здания.

В списке юнитов (лучше назвать это окно списком объектов), так вот в списке объектов ваш единственный (но это пока) юнит может выглядеть так:
Unit (704), Faction (7972), revealing faction
Сначала пишется имя юнита(Unit), затем его номер(704), затем название фракции-владельца (Faction), конечно номер фракции (7972), затем флаги этого юнита (у вашего первого юнита по умолчанию стоит один флаг: revealing faction). Вы можете не видеть (у чужих юнитов) название фракции-владельца, такое происходит, если у юнита установлен флаг revealing none. Кстати, у вашего юнит стоит флаг revealing faction, означающий что все игроки будут видеть принадлежность вашего юнита вам.

Теперь если в списке объектов вы выберете любой из его элементов (свой или чужой юнит, здание, сам регион), то в окне ниже будет вся доступная информация по выбранному объекту.
Если выбран регион, то показывается экономическая информация по нему, соседние регионы, в которые вы можете выйти, все постройки в регионе, и список всех юнитов.
Я буду называть это окно: окном информации. Хорошо?

Обратите внимание на заголовок окна клиента. После иконки клиента, указано название игры, в которой вы находитесь (возможно что вы играете на нескольких серверах), номер хода, который вы сейчас выбрали (если вам пришел первый репорт за 158-й ход, то следующий репорт будет за 159-й, и вы можете в AtlaClient'e посмотреть не только текущее состояние дел, но то что было на прошлом ходу), игровую дату Атлантиса, и название выбранного региона.

Окно информации, список объектов и окно карты можно менять в размерах, перетаскивая разделительные линии. Изменяйте размеры как вам будет удобно.

Обратите внимание на панель кнопок (больше кнопки под главным меню), вы видите две крайне правые, кнопки со стрелками вверх и вниз? Я буду называть их кнопками уровня.

(?)Note: В Атлантисе существует три уровня карты игрового мира, первый - это стартовый уровень, не котором находится только Нексус. Это самый верхний уровень. Ниже расположен основной уровень, а под ним третий - подземный.

Кнопки уровня нужны для переключения между уровнями карты. Вы сейчас видите первый, самый верхний (с одним Нексусом). Если нажать кнопку вниз (Level Down), то в окне карты появится основной уровень карты, на котором сейчас вы видите всего несколько городов (стартовых городов). Кликая правой клавишей мыши в окне карты, можно ее скролить. Нажатие на выбранном регионе (правой клавишей) переместит его в центр окна карты.

Переместитесь опять на стартовый уровень, выберете Нексус. В окне информации, для региона указаны соседние с ним регионы (под словом Exits), так как выбран Нексус, то показаны выходы в стартовые города. То есть в зависимости от того в какую сторону пойдет ваш юнит из Нексуса, в том стартовом городе он и окажется. Перемещение происходит за один ход, обратно в Нексус попасть нельзя.


(3). Выход из Нексуса под моим чутким руководством. Отдаем первый приказ

Итак что мы сделаем в первом приказе:
1. Переименуем юнит и фракцию
2. Поменяем пароль
3. Выйдем из Нексуса
4. Посылаем приказ серверу

Итак, как сказал Гагарин: Поехали!

1. Переименование юнита и фракции. Меню Edit Name/Describe Order.

Выберете Нексус, чтобы в списке объектов региона, появился ваш юнит. Кликните по нему (по строке в списке объектов) правой клавишей, появится контекстное меню. Это контекстное меню содержит все что нам нужно, для работы с этим юнитом. Сейчас вы добавите выбранному юниту приказ, в данном случае о его переименовании.
Выберете пункт Add Order и в открывшемся еще одном окне, пункт Name/Describe.
Появится меню Edit Name/Describe Order, в котором вам предлагается выбором указателя определить что именно вы хотите: В столбце Name:
Unit, переименовывает юнит, которому отдается этот приказ
Faction, переименовывает вашу фракцию
Object, переименовать объект
City, переименовывает город в котором находится герой

В столбце Describe
Unit, описать юнит
Ship, описать корабль
Building, описать постройку
Object, описать какой-либо объект

В поле ввода печатаем новое название (в нашем случае юнита), нажимаем ОК, и первый приказ отдан. Помните, что приказ вы отдаете серверу, чтобы он переименовал вашего юнита, так что результат увидите только через ход.
Еще хотелось бы сказать по поводу названий ваших юнитов: естественно писать только латинскими буквами, старайтесь не создавать слишком длинных названий, для вашего первого юнита (мага), вполне пойдет: Tassadar Mage - в честь себя любимого.

Как вы могли догадаться, переименование фракции происходит почти также, пусть вас не смущает то, что вы переименовываете фракцию в приказе конкретному юниту. В Атлантисе вообще, приказы можно отдавать только юнитам. Переименовываем фракцию, так же как и юнита, только отметку в меню Edit Name/Describe Order, ставите напротив Faction.

Если вы все сделали правильно, то теперь выбрав юнит (кликнув по нему левой кнопкой мышки) в списке объектов, в окне информации после строк описания юнита, вы увидите отданные вами приказы, у меня выглядело так:

name unit "Tassadar Mage"
name faction "Imperium of Three Suns"


2. Поменяем пароль. Custom Order.

Изменение пароля, тоже пишем в приказе к Tassadar'у.
Выбираем снова в контекстном меню, вывалившемся при нажатии на Tassadar'a, пункт Add Order, затем Custom Order. В AtlaClient'e (версии 0.9.1.25) пока не реализованы все типы приказов Атлантиса, поэтому используем Custom Order для изменения пароля фракции. В принципе, все приказы можно отдавать только через Custom Order. Но гораздо проще использовать средства клиента.

В строке ввода (меню Edit Custom Order), печатаете:
password "donaldduck"

, и donaldduck - это ваш пароль.
В окне информации для Tassadar'a появится еще один приказ.

При желании, отданный приказ можно удалить. В окне информации кликните правой кнопкой по приказу, который вы хотите удалить, в появившемся контекстном меню выберете Delete Order. Еще раз подтвердите, и все.


3. Выйдем из Нексуса. Edit Move Order

Добавим еще один приказ. Приказ движения.
Я надеюсь вы уже подумали над в каком стартовом городе вам появится. Снова выберете юнит, контекстное меню Add Order, и теперь Move.
Сейчас вы видите окно Edit Move Order, вы его часто будете видеть. Под строчкой Available moves, вы видите возможные варианты движения вашего юнита. Иногда здесь будет больше (например еще вход в подземелье или вход в здание) либо меньше (вы рядом с морем, а так как по морю ходить нельзя, то вам это направление и не предлагается) строк.

Одна из строк может быть такой:
SE: ?tundra (11,55) in Antor, contains Preetsome [city].

SE - направление движение, в котором вам нужно двигаться, чтобы попасть в tundra (тип ландшафта), с координатами (11,55), с названием местности Antor, этот регион содержит город Preetsome.

Двойной клик левой кнопкой по любому направлению, и в левом окошке появится выбранное вами направление движения. Так как за один ход можно проходить несколько регионов, то вам предложат выбрать куда идти после того как вы например пойдете на SE.
И так далее. Поэтому каждому юниту можно составить не маленький приказ движения, особенно если юнит быстрый.
Например: move NE SE S NW NW
идти сначала на NE, потом на SE и так далее. Кстати, и где вы окажетесь в конце?

Обратите внимание, что внизу после слова Located обозначена позиция юнита, после указанного вами перемещения. А строкой ниже выводится количество movepoints юнита, и пока вы еще дали не одного указания по перемещению, их количество для данного юнита максимально. Как только вы укажете первое направление движения, клиент немедленно покажет оставшееся у юнита количество movepoints. Если это число станет отрицательным, это значит что дойти туда куда вы указали юнит не сможет, у него просто не хватит movepoints.


(?)Note: movepoints юнита определяет его дальность передвижения. Если у юнита ноль movepoints, значит юнит не может двигаться вовсе, такое бывает если вы нагрузили юнит больше чем он может унести.

Вернемся к нашим баранам, нам просто из Нексуса нужно сделать один шаг в любой стартовый город. Поэтому двигаемся SE, к примеру. Жмем ОК.

У юнита должен появится еще один приказ, например у меня было:
move SW
и зачем я туда пошел?...эх молодость.

Вот вы и написали первый приказ Атлантиса. Пока вы его не отослали серверу, можете исправлять его хоть до бесконечности.


4. Посылаем приказ серверу

Создаем послание, также как privat или broadcast письмо (в смысле туда адрес и тема таже):
кому: atlantis@dsnlab.com.ru
тема (subject): dsnlab

В AtlaClient'e в главном меню выбираем Game, после Save Orders. Клиент скопировал приказ в clipboard. В основное поле письма (там где сообщение печатаете), вставляете то что у вас в clipboard'e. У моего первого приказа первая строка была такой:
#atlantis 7972 "Secret"
, в ней указан номер вашей фракции, и в кавычках пароль (пока что старый).
Ничего не добавляйте, все должно и так работать. Не забудьте установить в настройках почтовой программы, чтобы письмо было отправлено в виде обычного текста (plain text).
Вы должны отправить приказ до того как сервер просчитает следующий ход. Узнайте расписание ходов сервера. Если вы получили первый репорт во вторник, а ход будет в пятницу, то вы должны отправить приказ самое позднее в четверг.

Через некоторое время (от 1 до 30 мин) после того как вы отошлете приказ, к вам придет ответ от сервера (Тема: [Atlantis] {DsnLab} Turn checker output for turn 158), если вы сделали все правильно, то будет одна строчка: Your order was accepted without errors.

Если в приказе ошибка, то сервер любезно укажет место, в котором вы ошиблись. Пока еще сервер не сделал ход, вы имеете возможность создать новый приказ, в котором исправите эту ошибку.

(!)Note: Если вы отправляете на сервер несколько приказов, то сервер обратит внимание только на последний, остальные он просто игнорирует.


(4). Возможности AtlaClient'a

1. Приказы (Orders)

Все приказы для юнитов в AtlaClient'e даются через контекстное меню, появляющееся при клике по юниту в списке объектов. Для всех основных операций, используются соответствующие меню и клиент любезно облегчает вам жизнь, однако кое-какие приказы придется отдавать руками используя Custom Order. Главное помните, клиент не проверяет правильность отданных приказов через Custom Order, только отправив письмо на сервер вы узнаете правильно ли вы все сделали. Поэтому никаких опечаток быть не должно.

2. Основные Custom Orders

Установка отношения (attitude) к другим фракциям.

Установить отношение к любой фракции Атлантиса, можно командой declare, единственное что необходимо знать, так это номер фракции, которой вы хотите установить отношение. Например объявить фракцию 4656 своим союзником:
Для любого своего юнита вызываете контекстное меню, Add Order, затем Custom Order и в строке ввода пишите:
declare 4656 ally

Кстати вот список возможных вариантов:
ally (союзное)
friendly (дружеское)
neutral (нейтральное)
unfriendly (недружелюбное)
hostile (враждебное)

Проверить все ли сделано правильно, можно в окне объектов, где самая верхняя строка:
Local factions
, ниже название и номер вашей фракции. Кликнете по названию вашей фракции, и ниже, в окне информации вы увидите данные по вашей фракции. Здесь показано и распределение ваших FP, и количество безналичных денег, и отношения (attitude) к другим фракциям.


Установка FP вашей фракции

Изменить расстановку FP фракции (у всех фракций FP распределены по 1 на каждый тип, и еще 2 свободных), можно отдав приказ любому юниту, через Custom Order.
В строке ввода custom order'a пишете:
faction war 2 trade 3 magic 0

Это конечно только пример, распределяйте FP вашей фракции как хотите, не забывайте что в сумме общее число FP должно быть не больше 5. Распределение FP фракции можно менять когда угодно.

Изменение адреса электронной почты

Возможно вам нужно будет изменить адрес, на который приходит почта и репорты Атлантиса, тогда в приказе любому юниту (Add Order), используйте Custom Order, в поле ввода пишите:
address tassadar@starcraft.com

, где после address, указываете новый адрес почты.


3. Как загрузить карту регионов в AtlaClient

Для начала что такое карта регионов: как вы знаете, карта Атлантиса представляет собой набор регионов (их некоторые называю гексами из-за шестиугольной формы, а иногда клетками), так вот набор описаний различных регионов и есть карта регионов. Если вам посчастливится получить карту регионов вокруг того места где вы живете, то загрузив ее в клиент вы сможете видеть кое-что о тех регионах где вы еще не были. Тип местности, находящиеся в регионах города и постройки. В общем удобно.
Теперь о том как загрузить такую карту регионов:
В клиенте достаточно открыть файл с картой регионов, как будто это репорт (то есть через главное меню Game => Load report(s)).

Клиент спросит: No Header Found. Activate turn 0?
отвечаем на это: No.
Возможно клиент спросит: Region info contains turn number. Use it?
на это тоже отвечаем: No
Так же возможно карта регионов содержит те регионы, в которых у вас уже есть люди, и это регионы отображены в репорте (Region info for ... in ... already present for current turn).
Клиент спросит, нужно ли их заменить (Replace it?) , но это нам не нужно, поэтому: No to All.

В итоге на карте должны добавиться новые регионы, а в окне Events последними словами будут: Scaned 26 regions. Т.е. клиент корректно опознал 26 регионов из вашей карты регионов.


4. Создание новых юнитов.

Главное при создании новых юнитов, помнить, что если в новом юните не будет не одного человека (крестьянина, лидера, или вызванного магом существа), то такой юнит не может существовать.
Если вы хотите создать новый юнит в каком-нибудь регионе, то не имеет значения какому из своих юнитов в этом регионе вы отдадите такой приказ. Приказ создать новый юнит, отдается юниту как обычно, через контекстное меню юнита в списке объектов (нажатием правой клавиши мыши на названии юнита), в этом меню выбираем Form New Unit. Как вы видите это приказ отдается не через Add Order, также этот приказ не отображается вместе с остальными приказами юнита. Поэтому чтобы удалить вновь созданный юнит, необходимо делать это в контекстном меню юнита, используя Delete Unit.

После нажатия Form New Unit, клиент позволит установить все опции нового юнита:
name, description, флаги guard, avoid, reveal ну все остальное.
Обратите внимание на поле Alias (number). Вам не следует менять число находящееся там, это просто временный номер создаваемого юнита. После того как вы направите приказ серверу, он создаст уже нормальный юнит, с названием которое вы написали, и определит ему глобальный номер юнита (свободный на данный момент). А пока (до хода) новые юниты будут называться new1, new2 и так далее.

Чтобы создание нового юнита прошло успешно, в новом юните должен быть как минимум один человек (как я уже говорил). Его можно поместить в новый юнит двумя способами: передать из другого юнита, либо купить новый.
Для покупки в новый юнит кого-либо, необходимо сначала передать новому юниту деньги на покупку (или снять из безнала), а потом уже отдавать приказ юниту buy. Причем вы можете в одном приказе юниту сделать следующие вещи:
- передать новому юниту деньги
- купить в новый юнит людей
- отдать приказ о перемещении нового юнита

В итого новый юнит получит деньги, купит людей, и сразу же переместится куда вы там показали.




5. Приказы с @ (автоприказы)

Вопрос: чем отличаются эти два приказа?:
work
@work

Да, наличием @ перед вторым приказом. Знак @ поставленный перед любым приказом, означает что если вы на следующий ход не пошлете приказ на сервер, то этот юнит будет выполнять все последние приказы, если перед ним cтоит знак @. То есть на этом ходу разницы между приказами work и @work нет. А вот через ход.
Но главное свойство приказов с @, это то, что клиент автоматически подставляет их в приказах на все следующие ходы.
Пример:
У нас есть юнит, и мы хотим чтобы он изучил mining2 (то есть скил mining на втором уровне). До первого уровня учим один ход, с первого до второго еще 2. Скажем учить начали на 160-м ходе, тогда это будет выглядеть так:
160-й ход: study mining
161-й ход: study mining
162-й ход: study mining

То есть каждый ход на протяжении трех туров, приказываем юниту учить mining. А если учить не до второго, а до 5-го? Можно просто забыть приказать юниту (особенно если их у вас десятки). Вот для этого и используем знак @: 160-й ход: @study mining

И все, клиент будет сам подставлять приказ @study mining, в приказы этому юниту, пока вы сами не сотрете этот приказ. Вам нужно будет только смотреть за состоянием обучения юнита, и все.

В клиенте к любому приказу можно поставить знак @, ставя галочку в поле repeating. Кроме Custom Orders, там @ печатайте руками если нужно.


(?)Note: собака (@) которая стоит перед любым приказом означает, что если вы на следующий ход не пошлете приказ на сервер, то этот юнит будет выполнять последний приказ, если перед ним cтоит знак @.


+++++++ Заметки об игре ++++++++

Скаутинг

Скаутинг - это такой жаргонный термин игроков, обозначает процесс исследования карты, путем рассылки в различных направлениях скаутов. Скаут, в свою очередь, это юнит (обычно не лидер) с запасом денег (1500-3500), с лошадью или с чем-нибудь что увеличивает скорость передвижения.
Зачем нужен скаутинг ?
В Атлантисе, сервер будет высылать каждый тур информацию о регионе, только если у вас в нем находится как минимум один юнит. Поэтому многие игроки, расставляют по всей карте (или по крайней мере в районе где живут) по одному юниту, с одним крестьянином (не лидером) в составе, который ничего не делает, кроме как стоит и выполняет приказ work, каждый ход. А владелец этого юнита получает каждый ход свежую информацию о событиях происходящих в этом регионе. Удобно. Вам обязательно после выхода из Нексуса придется этим заняться. Но не сразу конечно, скаутинг не дешевое мероприятие, но очень полезное. Так что как только деньги лишние (ну хотя бы не сильно занятые) появятся, сразу делайте скаута и вперед открывать окрестности.
Вообще неплохо было бы к этому времени карту достать. А то скаутом наугад бродить опасно, утонуть в море можно без проблем.
Как работаем: в принципе можно и в одном регионе создавать по одному юниту, с одним крестьянином в составе, и рассылать их во все стороны. Но, таких юнитов будет очень много, каждым придется управлять, пока он идет в предполагаемый регион, не говоря уже о том, что так дороже получится. Ведь пока этот разведчик (назовем его так) идет, сколько он денег съест, а если он идет по болотам? У него даже лошади нет. В общем так умные люди не делают.
Так вот сделали скаута, сделали шагов три этим ходом. На следующий ход приказываем ему создать 7 разведчиков (выдаем каждому денег на покупку одного крестьянина в этом регионе и плюс 10 денег, если ему в соседний регион топать) , 6 рассылаем в соседние регионы, 1 оставляем в этом, и скауту сразу приказываем еще 3 шага сделать. Опять повторяем все снова и так пока деньги не кончатся, тогда домой, а потом снова в путь. В общем Колумб отдыхает.

Помните, что у всех ваших разведчиков, которых вы расставляете по карте желательно установить флаг reveal faction, что дает возможность видеть всем принадлежность вашего юнита вам. Выполняйте это правило, и ваши разведчики проживут долгую и счастливую жизнь.




Послесловие автора.

Конечно я не смог написать обо всем, так что буду постепенно дополнять этот хелп. В чем вы можете помочь. Комментарии и предложения буду ждать здесь: dongor@yandex.ru

Спасибо всем кто помогал писать это произведение, и в особенности Akar Kessell'у. Без его помощи я вряд ли бы вообще сейчас играл в Атлантис.

С уважением Papa Rimskiy.

Hosted by uCoz